Professeur MoM's

Attaques Spéciales : Normale

Attaque Fulgurante (50000 XP) : Cette attaque de Maître, portée à une vitesse dépassant l'entendement, est dévastatrice mais très peu précise

Attaque Précise (500 XP) : Le gladiateur augmente ses chances de toucher son adversaire et de faire des attaques spéciales et critiques au détriment des dégâts.

Attaque Rapide (500 XP) : une attaque particulièrement vive et fluide, cependant peu précise.

Attaque Surprise (500 XP) : Le gladiateur porte une attaque légère au moment où son adversaire s'y attend le moins. Cette attaque a toutefois du mal à passer les armures.

Balayage (500 XP) : L'attaquant emploie son arme pour balayer les trois cases devant lui, augmentant ainsi son nombre de cibles au détriment de sa précision et au prix d'un coût plus élevé en PA. Cette attaque ne touche que les ennemis.
        L'attaque s'arrête au premier allié rencontré.

Botte de Nevers (50000 XP) : Cette attaque de Maître permet d'ignorer totalement la valeur d'armure "fixe" d'un adversaire et de diminuer ces chances de parade. Son coût en action est de +1.

Coup Contondant (500 XP) : Cette attaque, destinée à traverser les armures, subit un malus en fonction de l'armure du défenseur. En cas de réussite, la valeur "d'absorption" d'armure ainsi que l'absorption naturelle de la cible sont partiellement ignorées.

Coup de Jarnac (50000 XP) : Cette attaque de maître permet de tripler les dommages réalisés sur une attaque et de diminuer les chances de parade de l'adversaire, au prix de la précision et d'un coût en action élevé (+3).

Coup Mortel (5000 XP) : Cette manœuvre dévastatrice permet de tripler les dommages réalisés sur une attaque, mais les chances de toucher de l'utilisateur sont diminuées. Son coût en action est également élevé (+3).

Coup Perforant (5000 XP) : Cette attaque, destinée à traverser les armures, subit un malus en fonction de l'armure du défenseur. En cas de réussite, la valeur d'armure "fixe" ainsi que l'armure naturelle de la cible sont totalement ignorées.

Coup Puissant (500 XP) : Moyennant des chances de toucher réduites et un coût en action élevé (+1), cette attaque permet de doubler les dommages infligés.

Coup Cicieux (50000 XP) : Cette attaque de Maître permet à l'utilisateur d'augmenter ses chances de faire des attaques spéciales ou critiques ; si elle réussit, la valeur d'armure "fixe" est ignorée. Le coût en action est de +1.

Déferlement (50000 XP) : Cette attaque de Maître permet de quadrupler les dommages réalisés sur une attaque, au prix des chances de toucher et de faire des attaques critiques et spéciales. Son coût en action est multiplié par deux.

Désarmer (5000 XP) : Moyennant des chances de toucher réduites, cette attaque inflige d'importants dégâts aux armes, jusqu'à les rendre inutilisables. Les dégâts infligés à un gladiateur avec cette attaque seront très faibles.

Destruction (5000 XP) : Moyennant des chances de toucher réduites, cette attaque inflige d'importants dégâts aux boucliers, jusqu'à les rendre inutilisables. Les dégâts infligés à un gladiateur par cette attaque seront faibles.

Estocade (50000 XP) : Cette attaque de maître permet de tripler les dommages réalisés sur une attaque, au prix de la précision. Cette attaque est peu efficace sur la plupart des armures.

Feinte (5000 XP) : Cette attaque permet de réduire les chances de parade et de parade spéciale et critique de l'adversaire. Elle est cependant très peu efficace sur les armures, et coûte +1 action.

Grand balayage (5000 XP) : Cette attaque permet de toucher les gladiateurs présents sur les trois cases en face de l'utilisateur et sur les deux cases sur les flancs. Les chances de toucher sont diminuées et le coût en action augmenté de +1.

Moulinet (500 XP) : le gladiateur augmente les dégâts infligés de 50% au prix d'une précision réduite et d'un coup en action de +1. En cas de réussite, la valeur d'armure "fixe" ainsi que l'armure naturelle de la cible sont totalement ignorées.

Ravage (5000 XP) : Moyennant des chances de toucher réduites, cette attaque inflige d'importants dégâts aux armures, jusqu'à les rendre inutilisables. Les dégâts infligés à un gladiateur avec cette attaque seront très faibles.

Attaques Spéciales : vvvvvvvvvvvvvvDivine

Cyclone du Juste : attaque d'air dévastatrice mais coûteuse. Si elle passe, les dégâts sont effroyables. => PA*3, base*0.5, dégâts*10.

Tsunami de la Justice : une attaque d'eau qui s'infiltre sur votre adversaire, corrodant le Bouclier ou l'Arme avec lequel il pare, et l'Armure dans le cas contraire.=> mult_spep *0.75, mult_wep *50.00, mult_shld *50.00

Souffle du dragon en Tutu : attaque de feu difficile à parer qui touche 3 adversaires. Les armures se détériorent sous l'effet du feu. => Balayage (3 cases), PA+2, Parade*0.50, Dégâts armure*20

Cratère du météore : attaque de terre qui inflige de lourds dégâts à tous les adversaires autour de vous. => giga Balayage (8 cases), PA+5, dégâts*3

Divine Niveau

Bâton (5) : Cratère 10, Souffle 12, Cyclone 14, Tsunami 16
Bouclier (0)
Cimeterre (4) : Cyclone 10, Tsunami 12, Souffle 14, Cratère 16
Epée à 2 mains (5) : Cyclone 10, Tsunami 12, Souffle 14, Cratère 16
Epée courte (5) : Souffle 10, Tsunami 12, Cyclone 14, Cratère 16
Epée longue (5) : Tsunami 10, Cyclone 12, Souffle 14, Cratère 16
Fléau (0)
Gourdin (0)
Hache (0)
Haches à 2 mains (0)
Hallebarde (0)
Katana (3) : Cyclone 10, Souffle 12, Tsunami 14
Katar (4) : Cyclone 10, Tsunami 12, Souffle 14, Cratère 16
Lance (4) :Cyclone 10, Tsunami 12, Souffle 14, Cratère 16
Main nue (0)
Marteau (4) : Cyclone 10, Souffle 12, Tsunami 14, Cratère 16
Marteau à 2 mains (5) : Cyclone 10, Tsunami 12, Souffle 14, Cratère X
Masse (1)
Morningstar (0)
No-dachi (2) : Cyclone 10, Tsunami 12
Pioche (0)
Poignard (3) : Cyclone 10, Souffle 12, Tsunami 14
Rapière (4) : Cyclone 10, Souffle 12, Tsunami 14, Cratère 16
Sabre (3) : Cyclone 10, Tsunami 12, Souffle 14
Saï (0)
Trident (0)



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