Factions & Cultes

Factions
Les Puissances sont en guerre les unes avec les autres. A la fois une guerre ouverte et une guerre d’influence. Leurs Races affiliées se vouent une haine mortelle. Il est rare de les voir cohabiter dans une même Équipe. Il est rare aussi de voir une de ces Races chez un Maitre d’arme qui n’a pas prêté serment (public ou secret) à une Puissance. Toutes les Puissances ne sont pas opposées les unes aux autres de manière égale. Il y a aussi un jeu d’alliances temporaires et d’intérêts ponctuellement convergents. Mais il existe, pour des raisons historiques, des antagonismes forts, symbolisés par un Pentacle : pour chaque Puissance, une alliance temporaire est concevable avec ses deux voisins immédiats, et a priori impensable avec les deux Puissances opposées.
Détails des Factions
Pentacle
Eléments
Détails des éléments (air, eau, feu, terre)
Pentacle
Avatar de Puissance
Les Avatars sont les incarnations partielles d'une Puissance tutélaire. Ils sont dotés d'une partie de ses pouvoirs. Il existe 3 rangs d'Avatars (Lieutenant, Général, Saint).
A chaque rang correspond un objet de set sacré (arme ou armure rouge), non vendable. Offrant un Pouvoir, à usage régulier (non permanent), demandant à chaque usage un sacrifice. Niveau Lieutenant, ce pouvoir cible l'Avatar lui-même (boost). Niveau Général, un second pouvoir cible un adversaire de son choix (nerf). Niveau Saint, un troisième cible le Monde (Souhait Majeur à effet temporaire). Notons que la possession d'un Avatar fait automatiquement du maître d'armes un Sénateur.
Note : une trahison transforme automatiquement l’un des gladiateurs du Maître d’Armes qui a trahi en Avatar de la Puissance pour laquelle il a trahi la précédente.
Quête
Réunir : Secret, Service, Glyphe, Lotus, Rubis rouge étoilé. Tous géants (= 27 petits = 9 moyens = 3 grands). Couronne de Lauriers grande (= 5 moyennes = 25 petites).
Tuer : en défi, le futur avatar doit tuer un rouge étoilé.
La Quête peut être faite par la Faction entière : un Avatar renforce toute la Faction, elle a tout intérêt à aider un gladiateur à le devenir. Ainsi, les 5 x 27 objets petits (ou moyens à valeur équivalente) peuvent être disposés dans le Trésor de la Faction.
Arme de Faction
Quêtes
Image des Quêtes
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Rouge RP (glad)
Malédiction
Les gladiateurs RP Vert clair ou Bleu ne sont pas assez importants aux yeux des Puissances pour qu’elles s’y intéressent.
Par contre, les gladiateurs RP Rouges se trouvant hors de la Faction sont considérés comme des renégats par leur Puissance.
Ils sont Maudits par leur Puissance d’origine.
Leur bonus raciaux sont diminués.
Comptes GA
Rang 1 : Compte Ex-Ma
Rang 2 : Compte Gm-Ch
Rang 3 : Compte He-Lg
Le compte possède 10 gladiateurs vert clair sans aucun technicien ni équipement.
Palier 10
          10 Techniciens avec 20 lvl 4 + transformation d’un Glad en bleu
          10 Equipements verts (si rang 1), bleu (si rang 2), bleu ou violet (si rang 3)
          10 Runes violettes lvl 5 (si rang 1), lvl 7 (si rang 2), lvl 9 (si rang 3)
Palier 20
Techniciens passent au lvl 6 + transformation d’un Glad en bleu
          10 Equipements verts (si rang 1), bleu (si rang 2), bleu ou violet (si rang 3)
          10 Runes violettes lvl 5 (si rang 1), lvl 7 (si rang 2), lvl 9 (si rang 3)
Palier 30
Techniciens passent au lvl 8 + transformation d’un Glad en bleu et d’un en rouge
          10 Equipements verts (si rang 1), bleu (si rang 2), bleu ou violet (si rang 3)
          10 Runes violettes lvl 5 (si rang 1), lvl 7 (si rang 2), lvl 9 (si rang 3)
Lien vers la note
Artefacts
Il existe 3 types d'Artefacts : Couronne, Orbe et Sceptre.
Associés à 6 éléments : Air, Bois, Eau, Feu, Foudre et Terre.
Réunir les 3 types d'Artefacts (d'un Elément donné) permet de booster la Faction associée à cet Elément. Exemple : Horde (Arachnéa) = Feu.
L'Artefact peut être remis à un PNJ, pour s'assurer de son soutien au Sénat de façon pérenne. Chaque PNJ a pour souhait d'en récupérer un. A vous de découvrir lequel.
Guerres d'alliances
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