Les bases

Quel gladiateur choisir ?

Premierement, ce qu'il faut comprendre c'est qu'il y a deux types de gladiateurs, les races lentes (minotaures, orcs, nains) et les races rapides (elfes, rats, reptants, gobelin).
Une race rapide aura plus de points d'actions pour attaquer, alors qu'une race lente encaissera mieux les dégats. (la rapidité coûte plus cher sur une race lente). L'humain se situe entre les deux, avec des caractéristiques équilibrées.
De meme, chaque race a des avantages différents en attaque, parade, encaissement face aux attaques, etc, cf ce lien:

La culture:

Elle determine les bonus / malus des armes / armures et compétences spéciales.
Essayez donc de choisir une culture avec des armes telles que : hache, marteau à deux mains, nodashi, trident,lance qui sont certainement les meilleures quand votre gladiateur aura beaucoup d'experience (mais pas utilisables de suite).

Faire un "minimax":

Le minimax consiste à la création du gladiateur à redistribuer toutes les caractéristiques les moins chères pour les caractéristiques les plus chères.

Humain: 20/20/5/6 ou 20/5/20/6 ou 5/20/20/6
Elfe: 18/7/7/18
Nain: 7/19/18/7
Orc: 8/18/17/8
Minotaure: 9/17/16/9
Ratling: 16/8/9/16
Reptant: 7/18/7/18
Gobelin: 18/20/6/6

L'utilité est que, dès la deuxieme sortie du gladiateur, on peut monter un point de caractéristique, et pour plus tard, exemple avec un mino 9/17/16/9, on
aura pas besoin de monter la dexterité avant un moment, on comble donc la lacune comme quoi les mino se font toujours parer.
Pour une race rapide, c'est plus délicat au début (peut de rapidité = peu de pas, mais il n'y a "que ça" à monter.
Donc un minimax n'a pas d'xp gaché et à meme experience a plus de caractéristiques qu'un non minimaxé.

Quelques exemples de build très efficaces :

Elfe 18/7/7/18 voyageur

Dès sa première sortie, le mettre au gourdin.
Entraîner initiative, gourdin niveau 3. Monter la rapidité + critique.
Une fois 18/8/21/18, entrainer couteau et continuer à monter la rapidité (finir compétence critique, observation 4 et surtout initiative)

Mino 9/17/16/9 Taureaux tempetes

Mettre baton, puis entrainer, baton à 6, en parrallèle monter initiative, critique, et un peu d'endurance avec les points restants.
Monter endurance à 17. Monter la rapidité.
Une fois que vous avez une belle rapidité, monter la force, minimum à 25 force pour passer au marteau à deux mains (maul) après l'avoir entrainé.

Ratling 16/8/8/16 vagabond

Baton, monter quelques niveaux de baton, initi, critique, monter la rapidité au max, plus tard monter dexterité, mettre le saï pour quasiment tout parer, une fois héros, monter la force pour passer au marteau à deux mains (maul).

Etc...

Comment xp rapidement et efficacement:

Ce qu'il faut comprendre, c'est que vous avez enormement intérêt à utiliser tout d'abord des armes qui ne coutent pas cheres et qui permettent de raporter
beaucoup d'xp, comme le baton et le couteau, plus tard seulement vous mettrez la force nécessaire pour obtenir l'arme que vous voulez.
C'est très important de monter rapidement la rapidité.

Sur un très jeune gladiateur, le mieux est sans doute d'attaquer au coup de point des maîtres et plus, le but n'etant pas de les tuer mais de faire 100 xp par coup réussi.
Ensuite, baton est très bien ou couteaux en ambi puis dagues avec plus de dexterité (même compétence).

Voici l'intérêt de la dague et autres armes à haut taux de spéciales (expliqué plus bas):

04 aoû à 17:46:35 Attaque (Frappe Successive 1/2) réussie (Spéciale) contre Sir de la Flageole (Dague, Base : 102, Jet : 48)
04 aoû à 17:46:35 Expérience : 25, Prestige : 4.4

Malus sur la base si armure pas entrainée:

Nombre niveaux max (Nombre niveaux max- Niveau de l'armure entraînée) / 3
Le résultat est donc à retrancher de la base d'attaque.
Pour l'armure gothique non entraînée : 14 niveaux
14x14/3 environ 65 à retrancher !!!!
Sauf armure très légère il ne faut donc jamais porter d'amure non entrainée.

Si vous n'avez pas asser de pos pour avoir tous vos gladiateurs, vous devriez bien les monter, pour plus tard en revendre un et avoir toutes les structures
nécessaires, et 10 gladiateurs, sur le long terme, c'est plus rentable.

Les paliers de rapidité : Tableau

Pour les minotaures et les nains ces paliers sont : 11 et 31.
Pour les humains et les gobelins : 11, 21, 31 et 41.
Pour les ratlings et les reptants : 11, 17, 24, 31, 37, 44.
Pour les elfes et ogres albinos : 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 46.

Par exemple pour un minotaure, quand vous passez la rapidité de 10 à 11, vous avez +2 pas , c'est interessant à connaitre, avant de passer sur la dexterité ou autre.

L'importance des CX: Cours

Par exemple, à la premiere ligne du tableau le coup de pied:

Arme | FOR | DEX | Actions |Dégâts |Type| Cx Att Att (Spé) | Cx Def Par (Spé)
Coup de pied | 7 | 8 | -1 |-1 |Ta | Dex/Rap/Dex/Dex 34 (17%) | Rap/End/Dex/Dex 22 (10%)

Donc, pour utiliser le coup de pied, il faut:
7 de force, 8 de dexterité.
Actions -1 signifie qu'une attaque coûte 3 pas.
Dégats -1 signifie que ça ne fait pas beaucoup de dégats.
Type osef

Voila les fameux cx en attaque:
C1 /C2 /C3 /C4 Base brute (Pourcentage de spé en attaque toujours)
Dex/Rap/Dex/Dex 34 (17%)

Le C1/C2 augmente la base d'attaque, ainsi pour monter la base d'attaque, donc les chances de toucher avec le coup de pied, il faut monter Dex/Rap

Votre base d'attaque se calcule donc:

Base brute de l'arme + C1 + C2 + bonus de votre race - (C3 + C4 de l'arme de votre adversaire) + 4 X niveau d'entrainement de votre arme.

D'où l'interet du baton, couteau et quelques autres qui ont un C1 ou C2 rapidité, car en montant la rapidité, vous montez votre base d'attaque, à chaque fois que vous mettez un niveau dans une arme, vous montez la base de 4.

Enfin les armes ayant force en C1 ou C2 font plus de dégats.
Les armes ayant dexterité en C1 ou C2 font plus de spés.
Et d'autant plus si c'est en C1 et C2.

Egalement, sur ce tableau, vous avez le taux de % de spéciales.

Pour le coup de pied il est par exemple de (17%).
En plus de la base brute, c'est un facteur énorme à prendre en compte, car plus il est grand, plus vous ferez de spés en attaque, donc plus vous infligerez
de dommages, et surtout plus vous ferez d'xp.
Par ailleurs, pour passer une attaque, il ne faut pas se faire parer, et pour éviter à l'adversaire de parer, il faut faire une spéciale de forte préference en simplifiant.

Donc les meilleures armes de spéciales sont : nodashi (loin devant toutes, un reptant 50/50/x/x obtient par exemple 75 % de chance de faire une spéciale).
La dague, même taux de spé mais avec une base brute plus basse (mais une main).
Le trident, ou encore le katana.

Mais d'autres armes font plus de dégats brutes, ce qui équilibre la chose, comme le redoutable maul ou hache de bataille.

La parade:

Pareil en parade, à chaque fois que vous montez un niveau au sai ou bouclier, votre base de parade augmente de 4, et la dexterité seule est prise en compte
pour augmenter les chances de parer.

Le saï à haut niveau est l'arme ultime de parade malgré sa base brute de 24, son taux de spé en défense de 30% permet de parer mais aussi d'xp en faisant beaucoup de spés en parant.
Par ailleurs, pour parer une attaque spéciale, il faut faire un jet encore plus bas, donc toute spé parera une attaque normale, toute critique parera une attaque spéciale.

Si votre culture ne permet pas d'avoir les saï (je le repette dans tous les cas il faut beaucoup de dext pour le saï, minimum 25), il y a le Buckler et le Petit bouclier en fer qui ont un taux de défense correcte (20%), les autres sont plus limités, donc choisissez l'un de deux selon les CX.

La maîtrise de l'arme de l'adversaire pour faire baisser ses bases:

L'idée est toute bête. Je suis au Katana. Vous êtes au Bâton. Mais en plus de manier le Katana avec 10 niveaux, j'ai 8 niveaux de Bâton. Comme je maîtrise votre arme (peut-être même mieux que vous!), il est logique que vous ayiez plus de mal à me toucher. Et il est logique que vous ayiez aussi plus de mal à me parer.

Pour éviter que les optimisateurs mettent juste les premiers niveaux pas chers dans toutes les armes, l'idée sera que seuls les niveaux au-dessus de 4 (donc à partir du 5e) jouent, avec un coefficient 4 (comme classiquement pour les niveaux de maîtrise), en ce qui concerne l'attaque. En ce qui concerne la parade, idem, mais les niveaux au-dessus de 5 (donc à partir du 6e).