Professeur MoM's

Le Sénat est constitué de 1.000 Sénateurs, en grande partie Personnages Non Joueurs.
L'un des moyens de rejoindre le Sénat est de disposer d’un Avatar dans son équipe.
L'autre moyen est d’avoir un Vidrake parmi ses Techniciens ou avoir un glad rouge dans son équipe ET un SA Politicien = 10.

Livre des Règles via le forum.

Elections


Les résultats du 1er tour sont postés le 1er jour de chaque mois. Le 2ème tour, quant à lui, commence à partir du 15 de chaque moi. Dès la publication des résultats du 1er tour, les Courtisans peuvent agir. Ils ont jusqu'au 14 de chaque mois à 20h) pour tenter d'influencer le vote des Sénateurs PNJ. Deadline également pour que les Sénateurs PJ communiquent leurs consignes de vote (attribution de jetons). Chaque détenteur de jetons de vote envoie une missive au MJ Politique, en précisant combien de jetons il alloue à qui, en précisant la charge (tribun ou patricien) sollicitée.

A l'issue du Second Tour, MJ politique annonce les 8 Sénateurs à avoir reçu le plus de jetons de vote pour la charge de Tribun. Même chose concernant les Patriciens. Le nombre de jetons obtenu déterminant l'ordre de préséance des Tribuns pour le choix des décrets et l'ordre de préséance des Patriciens pour le choix des rentes.

Fonctionnement

Il y a au total 1.000 places dans le Sénat. Tout ce qui n'est pas occupé par les joueurs (PJ) l'est par des Sénateurs PNJ. Ces Sénateurs non joueurs sont regroupés en petits groupes qui suivent les consignes d'un Sénateur PNJ. 720 Sénateurs sont contrôlés par au total 44 Sénateurs PNJ. Il reste donc 280 Sénateurs non alignés.

Les Sénateurs non alignés se font influencer par les talents :
     - Politicien : quota de jetons (PJ) + découvrir l'influence (jetons) politique des PNJ.
     - Courtisan : séduire un PNJ afin qu'il nous cède ses jetons.
     - Prêteur sur gages : ...
     - Maître-chanteur : corruption d'un PNJ via chantage (cf. secret honteux).
     - Espion : enquêter sur allégeance politique et fréquentation d'un PNJ.
     - Medium : découvrir un secret honteux ou le trait de personnalité d'un PNJ.
     - Assassin : éliminer un PNJ, remplacé ensuite + éliminer un PJ durant un mois.
     - Prêtre : échapper à un assassinat + découvrir la tendance religieuse d'un PNJ.
     - Evêque : convertir religieusement un PNJ + découvrir sa tendance religieuse.
     - Cardinal : découvrir la tendance religieuse d'un PNJ.

Le Sénat a le pouvoir d'intervenir dans les finances de la Cité. Le budget comporte 6 sources de revenus et 6 sources de dépenses. Chaque mois, le Sénat doit demander au Gouvernant de modifier une paire, à la hausse ou à la baisse.

Sur 6 mois, toutes les propositions doivent passer une fois. Un Sénateur qui ne vote pas pour une des propositions avant le premier tour des élections se verra refuser tout poste de Tribun ou Patricien. Le Bureau de Vote sera donc le passage obligé

Revenus
     Les jets réussis en TdG ne donnent plus accès à 1d20+SA mais 1d15+SA.
     4 talents de la TdG sont tirés au sort et ne peuvent participer au JdR.
     Les services de la Cité rénovent tous les édifices. Ils sont inutilisables et personne ne peut prétendre à un remboursement de montée de techs.
     Les sanctions des raids voleurs sont augmentées de 20% (arrondi supérieur) sauf les pertes de niveau de voleurs.
     La taxe du marché passe à 20% (hausse de 5%).
     Le taux de conversion PO/PR est de 150% (1 PR pour 1.500 PO).
Dépenses
     Les jets réussis en TdG ne donnent plus accès à 1d20+SA mais 1d25+SA.
     Les jets réussis en TdG ne donnent plus accès uniquement au gain correspondant à 1d20+SA mais à un gain au choix entre 1 et 1d20+SA.
     Un édifice devient le clou de l'exposition de la Cité. Permettant alors le remboursement de compétences du talent lié à l'édifice (considéré au niveau 10). A chacun de trouver à quel talent correspond l'édifice.
     Les gains des raids voleurs sont augmentés de 20% (arrondi supérieur), sauf pour les bons pour items.
     La taxe du marché passe à 10% (baisse de 5%).
     Le taux de conversion PO/PR est de 50% (1 PR pour 500 PO).

PJ exposés


Les Joueurs qui ont une fonction publique (Sénateurs) ou un rôle actif dans une Secte (Ombres et Illuminati) peuvent être ciblés à la manière des Sénateurs PNJ.

Assassinat : on compare le Score Absolu (N + S/4) d'Assassin avec celui de l'Architecte, chargé d'assurer la Défense. Et, si la cible appartient à une Alliance, on tient compte du nombre de niveaux montés dans l'Edifice Murailles de Marbre.

Enquête : on compare le Score Absolu (N + S/4) d'Espion avec celui de l'Assassin, ayant commis le Crime. Si l'Enquête est réussie, le nom du commanditaire de l'Assassinat est révélé à l'Enquêteur. En cas de réussite critique, l'Enquêteur en détient également la Preuve (libre à lui de la vendre à la Cible, ou au Commanditaire de l'Assassinat, ou de le faire chanter, ou de déclencher un Procès Public).

Chantage : on compare le Score Absolu (N + S/4) du Maître-chanteur, disposant d'un Preuve (secret honteux obtenu par Espionnage ou résultat d'une Enquête) avec celui du Sage, souhaitant faire capoter la tentative de Chantage.

Enquête : on compare le Score Absolu (N + S/4) d'Espion avec celui du Maître-chanteur, coupable d'Intimidation.

Espionnage : on compare le Score Absolu (N + S/4) d'Espion avec celui du Politicien, cible du profilage. La réussite d'un Espionnage permet d'obtenir une information sur un secret honteux. Une 2e réussite d'affilée (ou une réussite critique) permet d'obtenir une Preuve liée à ce secret honteux.

Enquête : on compare le Score Absolu (N + S/4) du Courtisan, questionnant ses Relations, avec celui de l'Espion qui investigue.

Quête objet rêvé

Il y a deux manières d'obtenir l'Objet rêvé d'un Sénateur PNJ pour s'assurer de son soutien à long terme. Posséder l'Artefact demandé et le lui remettre. Ou réaliser une Quête RP pour obtenir cet objet.

Artefact
Seul le compte ayant fait le jet critique en Courtisans et le Sénateur PJ pour le compte duquel ce compte a agi peuvent remettre cet Objet au PNJ.

Quête
Seuls le compte ayant fait le jet critique en Courtisans et le sénateur PJ pour le compte duquel ce compte a agi peuvent accomplir cette Quête.
Personnage
Le compte accomplissant la quête va créer un Personnage dont les compétences sont les SA de tous les techniciens de son équipe plus les SA d'un multi choisi et déterminé à l'avance. Si les deux comptes ont des techniciens semblables, les SA sont cumulés. A chaque compétence cumulée, le joueur ajoutera 3D20. En aucun cas le SA final ne pourra dépasser 99.

De plus, le joueur a une Compétence physique et une Compétence mentale, toutes deux égales à 5D20. Ces deux compétences permettant de résoudre les jets sur des compétences que le personnage ne possède pas.

Enfin, le joueur choisit un gladiateur lui appartenant, à utiliser lors d'éventuels combats. Le niveau du gladiateur importe peu. Si combat il y a, il sera livré dans une arène de son niveau et la cible sera désignée. Le joueur ne pourra pas changer de gladiateur en cours de quête. Le joueur ne pourra pas utiliser de Pets.

Scénario
Le Scénario se déroule par missive ou sur le forum, au choix. La quête peut prendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines. Certaines actions nécessiteront plusieurs réussites (par ex: lire ce gros grimoire sur les légendes de la Cité). Il sera précisé combien de jets vous pourrez faire par jour.

Les actions se font en continu au rythme des envois et des réponses. Par contre, les deux comptes utilisés ne pourront faire aucune autre action tant que durera la quête. Ils sont focalisés là-dessus. Les Sénateurs PJ participent, toutefois, aux élections comme d'habitude et peuvent donner leurs consignes de vote.

Règles de contrôle

Service : seul un Sénateur PJ peut utiliser un Service auprès d'un Sénateur PNJ. Une fois par semaine entre le 1er et le 2e tour de l'élection.

Chaque Sénateur PNJ a un RS (Rang de Service) qui va de 1 à 9
     1 = Vert petit
     2 = Bleu étoilé petit
     3 = Bleu petit
     4 = Violet petit
     5 = Orange petit
     6 = Rouge étoilé petit
     7 = Rouge petit
     8 = Noir petit
     9 = Blanc petit

Service moyen = petit + 1 rang (ex : Bleu moyen = Violet petit)
Service grand = petit + 2 rangs (ex : orange grand = Rouge petit)

Le Service utilisé doit être égal ou supérieur au RS du sénateur PNJ pour obtenir son soutien. Si le Service se révèle inférieur au RS du PNJ, celui-ci rigole et l'action échoue. Que l'action soit réussie ou non, le Service disparaît après utilisation.

Modificateur de Service : si le PNJ est d'affiliation adverse sur le Pentacle : +1 rang. Si le PNJ est d'affiliation ennemie sur le Pentacle : +2 rangs. Si le PNJ est déjà engagé par cette méthode, le PJ devra utiliser un service de RS +2 + modificateur de Service.

Un Service peut battre un jet de Courtisan réussi, mais pas une Réussite critique. Le PNJ est contrôlé le temps d'une élection. Les Politiciens peuvent découvrir le RS d'un Sénateur PNJ. Les Politiciens et les Espions peuvent découvrir l'affiliation d'un PNJ.

Courtisan : un Sénateur PJ peut bénéficier de 3 tentatives de Courtisans par semaine, réussies ou ratées, entre le 1er et le 2e tour de l'élection.

Quand un PNJ est contrôlé on lui assigne une valeur de protection = 100 - jet + SA (+ bonus). Si un autre PJ obtient une réussite sur le même PNJ on compare les valeurs de contrôle et le PNJ suivra le meilleur score. En cas d’égalité le premier garde le PNJ.

Exemple : Joueur 1 (Courtisan = 20) courtise le PNJ et obtient 10 sur sont jet. Son score de contrôle = 100 -10 + 20 = 110. Joueur 2 (Courtisan = 15) courtise le même PNJ plus tard dans le mois. Il obtient 5 sur son jet. Son score de contrôle = 100 - 5 + 15 = 109. Son score de contrôle est inférieur donc le PNJ reste contrôlé par Joueur 1.

Une réussite Courtisan ne battra pas un Service. Sauf sur un jet critique, battant tous les scores de contrôle. Soutien acquis pour l'Election en cours ou acquis à long terme moyennant la remise de l'Artefact désiré par le PNJ ou via la réussite d'une Quête.

Le Contrôle reste actif tant qu'aucun PJ ne réussit un Critique, qu'aucun Evêque ne le convertit provisoirement, ou qu'un Maître-chanteur ne le fait chanter provisoirement.

Evêque : chaque Sénateur PNJ a une tendance religieuse (liée aux Factions). Votre Evêque doit mentionner le Culte auquel il appartient lorsqu'il tente une conversion. Et la conversion d'un PNJ prend du temps.

     3 réussites nécessaires si le PNJ et votre Evêque ont la même tendance religieuse.
     5 réussites lorsque les tendances de l'Evêque et du PNJ divergent.
     6 réussites lorsque l'Evêque vénère une Puissance opposée à celle du PNJ.
     7 réussites lorsque l'Evêque vénère une Puissance ennemie à celle du PNJ.

Dès qu'un PNJ est converti, on lui donne un score de contrôle basé sur la dernière réussite. Il est contrôlé pour le mois en cours même si un Critique a été joué sur ce PNJ. Les mois suivants, le contrôle subsiste sauf si le PNJ est contrôlé par un critique (Artefact), si un Courtisan bat le Score de Contrôle, si un PJ utilise un Service.

Les Prêtres, Evêques et Cardinaux peuvent découvrir l'affiliation religieuse d'un PNJ.

Maître-chanteur : utiliser un Maître-chanteur pour faire chanter un PNJ parce qu'il se bourre de gâteaux ou va voir les filles ne sera plus suffisant. Cependant, en plus de leur vice caché, les PNJ ont tous des choses plus ou moins inavouables à cacher. Le Maître-chanteur devra disposer d'une Rente Secret. Les PJ disposant de cette Rente pourront la donner à un compte muni de Maîtres-chanteurs.

Une tentative de chantage nécessite 4 réussites (une tentative par semaine)
     Un critique = 3 réussites
     Secret mineur = 1 réussite
     Secret moyen = 2 réussites
     Secret majeur = 3 réussites

Dès qu'un PNJ est soumis au chantage, on lui donne un Score de Contrôle basé sur la dernière réussite. Il est contrôlé pour le mois en cours même si un critique a été joué sur ce PNJ. Les mois suivants, le contrôle subsiste sauf si le PNJ est contrôlé par un critique (Artefact), si un Courtisan bat le Score de Contrôle, si un PJ utilise un Service.

Rentes & Décrets

Rentes
     Artefact pris dans le Trésor de la Cité.
          Effet : Utilisation pour booster ou nerfler une puissance, utilisation via MJ Politique.
          Accès à une Drogue
          Effet : Utilisation via MJ Politique, lotus (moyen) de la couleur de son choix.
          Gain d'une Faveur de la part d'une Puissance
          Effet : Environ 20k PR d'objets au choix, sert pour l'arme rouge de faction, régularisation d'un gladiateur de faction, reroll d'une rune de même qualité, ''upgrade'' d'équipement, transformer 10 items vert en bleu ou 5 items bleu en violet ou 1 item violet en orange, utilisation via MJ Politique.
          Accès à une Quête
          Effet : Quête arme ratio, quête arme divine de rang 2, utilisation via MJ Politique.
          Accès à une Recette
          Effet : Sert pour Arme divine.
     
     Ressources
          Effet : Pierre précieuse (moyenne) de la couleur de son choix, 10 objets vert clair (un seul type d'objet, pas de mélange).
          Accès à un Secret
          Effet : Découvrir l'élément (artefact p.e.) d'une faction, obtenir un secret moyen de la Table de Gain, utilisation via MJ Politique.
          Jouissance d'un Territoire public
          Effet : Service moyen au choix, obtenir une arène (une semaine pour son alliance).

Décrets
          Augmenter ou réduire le niveau d'Armure (+/- une catégorie d'écart)
          Modificateur Cycles (+/- 1 cycle)
          Modificateur PA (+/- 0.15)
          Modificateur PO (+/- 0.15)
          Modificateur Prestige (+/- 0.15)
          Modificateur XP (+/- 0.15)
          Objet requis pour entrer en arène
          Remplir l'arène de son choix de Bots (un seul remplissage)
     
     Les Décrets sont valables 2 mois avant d'être annulés. Ils peuvent cependant être annulés par un autre Sénateur dès le mois suivant leur application.
     
     Le Sénat n'a pas le pouvoir de s'intercaler avec les affaires des puissances et n'a donc pas d'influence sur les Donjons, les arènes de Faction et l'île d'Eos.



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