Professeur MoM's

Béornides

Clan du Corbeau : Ils vivent dans la forêt de Hautehaie, située à une distance respectable de la Cité. Ils sont les premiers de leur race à avoir passé les portes de Damna, méfiants mais aimables, après son arrivée pour le moins mouvementée. Aussi habiles commerçants que combattants, ils ont facilité la prise de contact du Ministère avec leurs voisins directs, les Fulgens.

Clan de l'Aigle : ...

Clan de la Salamandre : ...

Clan de la Chouette : ...

Fulgens (Clan du Renard) : Ils aiment à s'établir au coeur des forêts, en petite communauté, là où personne ne viendra les déranger ; extrêmement discrets, ils n'aiment pas attirer l'attention et évitent généralement les contacts extérieurs. Leur culture place la maîtrise au-dessus de tout, mais il arrive, rarement, que certains Fulgens embrassent la nature violente que l'écrasante majorité d'entre eux cherche à étouffer par la méditation.

Panserbjørn (Clan du Loup) : Ils vivent dans les contrées reculées du Nord, là où peu de races, si ce n'est leurs congénères et quelques rares autres, osent s'aventurer. Bien que craints pour leur formidable force au combat, ils sont connus pour posséder un grand sens de l'honneur et ne jamais ignorer celui qui est dans le besoin.

Xiongmao (Clan du Tigre) : Ils viennent des nations du lointain Orient, où ils se sont installés il y a plusieurs siècles. La seule entorse à leur mode de vie profondément pacifique est la caste de guerriers, aussi redoutés que redoutables, formés depuis l'adolescence à la protection des leurs.

Rouge : ...

Elfes

Combattant : Même s’ils ne sont pas des guerriers au quotidien, le peuple elfe préférant éviter la guerre lorsque c’est possible, les Combattants sont les elfes qui se retrouveront au front, se battant à l’arme blanche en cas de force majeure, à l’inverse des « chanteurs » -le nom qu’ils donnent à leurs mages- et qui se battront à leur façon aux côtés de leurs frères combattants. Les Combattants sont solidaires, liés par des valeurs communautaires extrêmement fortes, et ils excellent particulièrement au combat dans les actions de type stratégique. Ils ont une formation classique à l’arme simple, portée à une main, complétée par un bouclier. Leurs capitaines portent la symbolique épée à deux mains, symbolique parce qu’elle évoque l’arme portée par le légendaire chef de guerre Elikinë.

Voyageur : Visiblement, les Voyageurs ont quitté leur foyer d’origine pour se lancer à la découverte du vaste monde. C’est d’ailleurs le cas, même si souvent les choses sont plus complexes qu’il n’y paraît. Certains murmurent que les voyageurs sont les « chanteurs » de demain, c'est-à-dire les futurs mages, partis pour accomplir leur voyage initiatique à la fin de leur adolescence (un peu avant leur premier millénaire). Ils voyagent donc, s’encombrant peu, équipés d’armes légères. Certaines peuplades ont leur faveur, qu’ils côtoient régulièrement. C’est le cas des humains de l’extrême est, ceux que l’on nomme les orientaux. Ils ont échangé de longue date différentes techniques et savoirs, aussi est-ce pour cela que l’on voit souvent un Voyageur porter au côté un katana aux gravures ésotériques. Nul ne comprend la signification de ces runes, ni de tous les colifichets que les voyageurs portent sur tout le corps, colliers, boucles d’oreilles ou autres bracelets.

Ranger : Ils sont pisteurs, garde-frontières en temps de paix et éclaireurs des armées en temps de guerre. Leurs atouts sont la discrétion et l’art de la traque. Ils n’apprécient guère les armes en métal forgé, peu en adéquation avec leur philosophie liée à la nature sauvage de la forêt au sein de laquelle ils désirent vivre en harmonie. Les lames de leurs armes de chasse (couteau, épieu ou lance, à la rigueur le cimeterre en cas de combat inévitable) seront pour cela en os. Ce rejet du métal les conduit parfois dans certaines altercations violentes avec les Combattants, car ces deux philosophies s’opposent frontalement, comme on le voit lorsque l’on apprend à connaître les elfes, de fortes tensions sous-tendent les rapports entre les différents groupes culturels de leur peuple. Ajoutons, pour terminer de brosser leur portrait, que là où les Combattants sont communautaires, même au combat les Rangers le sont beaucoup moins, préférant bien souvent la compagnie de quelques uns de leurs semblables à la foule. Ils savent se coordonner à la perfection en petits effectifs, dans des actions de type commando, en unités comportant rarement plus de douze individus.

Sentinelle : Cette ethnie elfique a été découverte récemment par l'expédition du célèbre nain ethnologue Bourre-Deux-Pierres. Cette communauté vit sur des terres où les razzias sont nombreuses, elle a donc progressivement développé un mode de vie proche de la chevalerie humaine, les villages étant regroupés et protégés par ceux que l'on appelle les sentinelles. Ces sentinelles ont également repris les codes de combat de la chevalerie. Ainsi les armures lourdes (ainsi que les armes qui permettent de les passer efficacement) ont la faveur des meilleurs combattants, mais celui qui aura le malheur d'utiliser une fourche, un bâton ou toute autre arme "de manant" sera regardé de haut. Des chevaliers avec les oreilles pointues, finalement ...

Elfe Noir (Fils du Soleil Noir) : Des rumeurs, que des rumeurs. Certains disent qu'ils seraient les adeptes d'un culte maudit envoyés infiltrer les armées du monde. D'autres qu'ils sont les survivants d'une armée vaincue dans une guerre civile, bannis par les vainqueurs. En tout cas, ce sont des combattants accomplis, très polyvalents

Demi-Elfe(Sang Mêlé) : Issus de l’union d’un elfe et d’un humain, les demi-elfes bénéficient des qualités de leurs deux parents. Leur bonne fortune s’arrête cependant là, car ils inspirent, sinon le mépris, au moins la méfiance de ceux dont ils partagent le sang : à la fois trop similaires et trop différents, ils sont rarement traités comme étant des membres à part entière de la communauté à laquelle ils appartiennent, que celle-ci soit humaine ou elfique. Certains endroits sont cependant davantage enclins à la tolérance en la matière, et parmi ceux-ci figure la Cité Eternelle, où il n’est pas rare que les demi-elfes se rendent pour trouver un peu de paix, et, éventuellement, leur place.

Haut-Elfe(Gardien de l'équilibre) : ...

Rouge : ...

Remarque : Il n'y a que très peu de prêtres chez les Elfes, et les seuls que connaissent les non-elfes ne sont pas vraiment reconnus par leurs frères de race. Ils sont vus comme des originaux qui reconnaissent une puissance autre, mais pas comme des prêtres. Les prêtres connus chez les elfes ont tous un point commun, ils ont l'air d'avoir peur. Et ils prient d'autres dieux pour calmer cette peur. Car tous les elfes savent qu'ils sont liés au Temple de Jade. Ce temple au milieu d'une jungle insalubre est le lieu le plus sacré pour les elfes. Dans ce temple, une source d'eau pure coule. Tant que cette eau reste pure, la race elfe est prospére, dés qu'elle se trouble les elfes souffrent, et si elle se tarit, ils meurent. Les seuls vrais prêtres elfes sont les gardiens de ce temple, très peu nombreux, leurs talents magiques et guerriers sont les plus développés de la race elfique. Les autres prêtres priant des divinités avec le secret espoir qu'elles seraient capables de les protéger si la source venait à être tarie.

Gobelins

Mange Maux : Les Gobelins Mange Maux, qui s'appelaient autrefois les gobelins tunneliers, avaient créé une civilisation prospère et avancée sous terre. Pour leur malheur, les humains découvrirent qu'ils possédaient un talent inestimable : celui d'attirer à eux toutes le mauvaises humeurs flottant dans l'air responsables des maladies accablant les hommes. Une commission impériale décréta alors que les Gobelins ne faisaient pas partie des races civilisées et en permit la capture, l'élevage et le commerce. Ils furent capturés et ceux qui tentèrent de résister furent massacrés. Les enfants Gobelins furent dressés dans la crainte et le respect des hommes. De grande valeur marchande, ils furent vendus aux plus riches qui les traînaient partout avec eux, souvent mis en laisse et traités comme des chiens. Après des siècles d'esclavage, certains hommes prirent leur parti et défendirent leur cause. Beaucoup de gobelins Mange Maux gagnèrent alors leur liberté et, n'ayant plus d'endroit à eux, ils furent nombreux à monnayer leur service. Ils créèrent la désormais puissante Guilde des Guérisseurs Gobelins (la GGG) qui, pour que la race gobeline soit enfin reconnue comme une race dite civilisée, envoie son contingent de combattant dans les arènes.

Outre-Temps : A l'arrière du champ de bataille, une tente s'illumine dans l'obscurité de la nuit. Deux petites silhouettes floues apparaissent. La tente s'illumine de plus belle. Un gobelin en ressort et repart au combat. La guerre fait toujours rage dehors ... L'Outre-Temps sort à son tour et se penche dans la rivière pour se rincer les mains. Ce gobelin si particulier vient de sauver son camarade d'une mort quasi certaine. Son arme à la main, il rejoint également la bataille. Depuis la nuit des temps les gobelins font la guerre. Beaucoup ont oublié d'où vient le savoir des Outre-Temps, et seules quelques légendes subsistent. Mais une chose est sure, on ne devient pas Outre-Temps, on nait comme ça. Les Anciens visitent tous les nouveaux-nés, eux seuls savent les détecter. Alors ils les entrainent des leur plus jeune âge à maîtriser ce don. Ils les entrainent également au maniement des armes : un gobelin se bat, peu importe qu'il sache faire autre chose, il doit savoir se battre. Il se pourrait cependant que dans la Cité, certains préservent le savoir et abandonnent les armes. Ils ne peuvent courir le risque de le perdre au cas où les Arènes leur seraient fatales un jour.

Voleur de Trône : Il existe peu de règles dans la tribu de Srebat's k'cab, la première est que le roi de la tribu détient tous les pouvoirs. Il distribue la nourriture (ce qui revient a dire qu'il se goinfre et jette ses restes aux autres gobelins), décide de la guerre et de la paix (la seconde option étant très rarement considérée) avec les autres tribus et races, et possède droit de vie ou de mort sur ses sujets. Cela fait du statut de roi de la tribu une position très enviée. La deuxième règle concerne la succession du roi. Pour devenir roi de la tribu il faut assassiner le précédent monarque. En cas de mort naturelle la place revient au gobelin qui découvre le corps du souverain. Bien entendu cette dernière clause est purement théorique, aucun cas de mort naturelle n'ayant jamais été enregistré dans la longue histoire du clan. Ceci fait du statut de roi de la tribu une position très enviée... des gobelins assez idiots pour la convoiter. Chaque gobelin de la tribu de Srebat's k'cab est donc un assassin potentiel, ce qui ne manque pas d'engendrer certaines tendances paranoïaques, bien légitimes admettons-le. Les rois successifs prennent donc tous un luxe supplémentaire de précautions pour allonger leur règne ce qui rend les assassinats toujours plus complexes. Enfin, dans le principe. Le glorieux souverain Niaf'k'bron LCDXVI, ingénieux inventeur de l'armure de morve séchée, ne régna que quelques minutes malgré la foi absolue qu'il avait dans son "système révolutionnaire de protection de la personne". Toujours est-il que certains membres de la tribus, plus malins que les autres, ont décide qu'il était moins dangereux d'aider un parfait imbécile a accéder au trône pour profiter de ses faveurs que d'y accéder eux-mêmes. Ces gobelins entrainent parfois pendant des années leurs champions pour qu'ils puissent un jour devenir roi a la place du roi. La déception est parfois cruelle quand après des années de travail et un assassinat réussi le premier geste de reconnaissance du nouveau monarque envers son entraineur est de le faire empaler par mesure de sécurité. Les autres peuplades surnomment ces gobelins les "Voleurs de trône".

Shaman : ...

Gob'Akrilien (Disciple Lunaire) : Contre toute attente, on voit parfois apparaître en marge de certains puissants, des gobelins à la peau blafarde et aux yeux ambrés, à l'allure fière, arborant souvent différents trophées à la manière des chefs de guerre de leur race. Ceux-ci forment en fait une caste atypique sans réel point d'ancrage ou de regroupement. Toutes les treize lunes, lorsque celle-ci est pleine, le représentant des disciples lunaires présent dans chaque clan majeur gobelin, désigne ceux qu'il juge aptes à survivre à la difficile formation qui les attends, puis les accompagne sur les Haut-plateaux enneigés d'Akrensha. C'est là qu'une vie rude attend ces jeunes recrues, les combats avec de féroces animaux sauvages peuplant l'endroit étant monnaie courante. Les néophytes renforcent alors leur constitution physique et leurs méthodes de combat, avant de recevoir l'enseignement intellectuel qui mettra un terme à leur apprentissage. Ainsi ces élus par la lune sont également instruits à toutes les facettes de la vie politique - tel les complots, la corruption ou la disparition "brutale" - ainsi qu'aux rudiments de l'herboristerie, afin d'éviter toute mort violente, ou la dispenser discrètement dans l'objectif d'atteindre les plus hautes sphères accessibles. Lorsque ils sont jugés dignes, ils sont alors chargé d'obtenir une place par leurs propres moyens dans la suite de quelque puissant désigné par leurs mentors. Cependant nul ne connait leurs objectifs à long terme, ni le pourquoi de cette recherche de pouvoir. Aujourd'hui, il semblerait que certains aient la tâche de s'immiscer dans la politique des arènes éternelles et nombre d'entre eux ont choisit la voie des armes pour se faire connaître.

Hobgobelin (...) : ...

Gob'braise (Initié) : J'arrive enfin à la taverne. Le voyage fut rude. Je regarde autour de moi, tout semble calme. Mon informateur n'est pas encore arrivé. C'est le seul qui puisse me renseigner sur ces gobelins intrépides. On me tape sur l'épaule, je me retourne. Un homme encapuchonné se présente à moi ; c'est lui.
Il s'assied en face de moi et commande un jus de piment on the rocks. Etrange mixture. Son haleine chaude et sa voix rauque me saisissent alors qu'il entame la discussion. "Vous voulez donc savoir ce que sont les gob'braises? Soit. Ce sont des êtres timides, dotés de grands talents. Seuls les rejetons du chef suprême gobelin peuvent tenter l'épreuve originelle. Dès leur plus jeune âge, et pour accéder au statut de gob'braises, ils doivent engloutir une braise ardente et survivre. Seuls les élus peuvent la préserver en leur sein grâce à une membrane stomacale particulièrement résistante. Les acides gastriques lui permettent de se développer et de rester constamment allumée. C'est cette braise qui leur confère ce teint particulier, rouge vif. Une fois ingérée, elle développe des pouvoirs très particuliers et servira son puissant porteur tout au long de sa carrière. Sans elle, le gob'braise n'est rien...". C'est donc de là que provient leur nom ... "...A l'adolescence, ils sont lâchés dans les châteaux humains pour y introduire une pierre de transfert...". Interloqué, je lui demande ce que c'est. "...et bien, c'est simple. Les Gob'braises peuvent générér une petite pierre grâce à la braise qu'ils ont dans leur estomac. Le processus est très douloureux et le seul moyen de la récupérer est de la vomir. Une fois vomie, la pierre ressemble à n'importe quelle roche, mais possède la propriété de tout voir et tout entendre dans la pièce, comme si le gob'braise faisait partie intégrante de l'environnement. Vous comprendrez donc que les gob'braises sont bien plus instruits et cultivés que leurs confrères qui sortent rarement de leur forêt ou de leur grotte ..." Je n'arrivais pas à en croire mes oreilles. "...Mais ce ne sont pas là leurs seuls talents. Ils peuvent aussi forger des armes d'une rare dureté. La braise perpétuelle leur permet non seulement d'allumer un foyer d'une chaleur incomparable mais aussi de produire une pierre, telle la pierre de transfert, facile à travailler mais surtout extrêmement résistante. Ils forgent eux mêmes leurs armes, car eux seuls sont capables de travailler la pierre sans se blesser ...". J'étais encore une fois abasourdi. Vomir des pierres pour pouvoir en faire des armes. Décidement ces petits bonhommes étaient de plus en plus surprenants. "... Venez avec moi mon ami, je vais finir de vous raconter leur histoire ...". Après avoir payé, je le suis dehors, avide de savoir. "Par ailleurs, nous sommes entraînés à tuer, vous comprendrez qu'en tant qu'espion, si nous nous faison repérer, nous devons êtres capables d'abattre froidement et rapidement n'importe quel adversaire ...". Nous, nous, mais cela veut dire que ... Une dague fend l'air, sectionne une artère fémorale. Le cri s'étouffe aussi vite qu'il était né. Marchant nonchalamment vers la sortie de la ville, le conteur remet tranquillement sa capuche. "J'avais oublié de dire qu'ils sont aussi très facétieux ...".

Rouge : ...

Remarque : Certains Gobelins sont roublards, d'autres fourbes ; Quelques-uns sont courageux, pas mal d'autres plutôt couards, et si les voleurs de trône privilégient la fourberie, les mange-maux sont tout entiers à leur but et revanche. Leur Créateur était sans doute une personnalité aux multiples visages, qui choisit une base et l'agrémenta selon son bon vouloir de ses traits de caractère les plus marqués, en leur interdisant de chercher à y remédier et à se mélanger. S'ils ne sont qu'une race, les gobelins sont multiples, divers, et leurs manières de voir les choses, variées, parfois spéciales : Ils s'adaptent ou meurent, et où un gobelin survit, son voisin ne pourra pas forcément en faire autant. Race aux mille traits, séparés par la volonté d'un maître et incapables de s'unir de nouveau – s'ils l'ont jamais été - sous peine de s'éteindre dans les mois qui suivent, victimes de leur ambition ou d'une trop grande arrogance, race aux mille miroirs capables de prouesses et des plus grandes bassesses, dont le destin est de vivre et naître loin de son cœur et de l'union qui pourrait faire d'elle une force sur laquelle on peut compter ailleurs que dans des domaines bien spécifiques.

Humains

Nordique : Ces humains ont migré depuis les territoires septentrionaux dont ils sont originaires. Ils vénèrent des dieux particuliers, dont le chef est un Dieu Guerrier qui promet à ses fidèles un banquet éternel à condition qu’ils soient morts au combat. Ceux parmi les Nordiques qui parviennent à devenir des gladiateurs de la Cité ont ainsi l’impression d’avoir atteint leur paradis.

Oriental : Les tribus de l’est, aux yeux légèrement bridés et à la peau ocre. Leurs croyances sont totalement différentes de celles des autres humains. Les orientaux voient dans la réincarnation un fléau, une condamnation dont on ne sera délivré qu’une fois le karma harmonisé et restauré. Pour eux donc, le cycle infini de réincarnation est une monstruosité totale, une rupture dans l’équilibre des forces cosmiques, une œuvre purement maléfique et contre nature qu’il faut éradiquer à tout prix. Cependant certains marginaux, méprisés par les sages, espèrent que les réincarnations quotidiennes épuisent le nombre de « vies nécessaires » à restaurer le karma et qu’en combattant dans l’arène ils atteindront d’autant plus vite le nirvana.

Occidental : Ils sont le peuple primitif qui accueillît la première Oracle. Au vu de leur situation géographique, à l’ouest du continent, on les appelle les humains occidentaux. C’est de leur système social tribal que découle sans nul doute aujourd’hui l’organisation de la Cité Eternelle.

Chevalier : Ces humains ont migré depuis les territoires septentrionaux dont ils sont originaires. Ils vénèrent des dieux particuliers, dont le chef est un Dieu Guerrier qui promet à ses fidèles un banquet éternel à condition qu’ils soient morts au combat. Ceux parmi les Nordiques qui parviennent à devenir des gladiateurs de la Cité ont ainsi l’impression d’avoir atteint leur paradis.

Chevalier du Fin Amor (Bretteur Romantique) : Toutes grandes cours de ce monde se doit d'apprécier la distraction de "'Amour Courtois", ... Les Dames de la cour se doivent ainsi de se laisser conter fleurette par les invités courtois et d'accepter leurs flatteries ... L'Amour Courtois, ou "Fin Amor" revêt de multiples atours comme le jeu oratoire entre deux soupirants, le rêve pour des dames d'âges sombres d'aventures romantiques illicites, etc. Les hommes courtois n'hésitent à accomplir des actes dangereux exigés par la romance ... car les hommes courtois se doivent d'adorer les femmes, leurs paroles, leurs pensées, leurs gestes ... Mais ils sont bien nombreux à ne point avoir les préférences de ces dames de bonne famille ... Alors, ils n'hésitent point à espionner les parangons du "Fin Amor" afin de connaître leurs ficelles ...puis de les provoquer en duel, pour les beaux yeux d'une inconnue ... Ils excellent ainsi dans l'espionnage, la romance et le "Fin Amor", et maîtrisent, tant que faire se peut, la pratique des armes de duels ... Quoi de plus exaltant que de combattre pour l'honneur d'une dame de la Cour, pour la romance, ou le "Fin Amor" ?

Berseker(...) : ...

Chevalier-Dragon (Coquille de Pierre) : Les dragons sont sans aucun doute les plus formidables créatures ayant jamais existée. Dotés d'une force extraordinaire, du pouvoir de cracher le feu, d'une intelligence sournoise et d'une maitrise naturelle de la magie, ils représentent l'idéal guerrier et sont unanimement admirés. Ces créatures ancienne ont hélas quasi disparues, et leurs seuls représentants sont des brutes ayant perdu l'intelligence et la subtilité de leurs ancêtres, ainsi que l'affection qu'ils pouvaient avoir pour les races démunies par la nature comme les elfes ou les hommes. Pourtant quelques couvées ont échappé aux périls du temps et survécu dans les profondeur de la cité depuis des millénaires, oubliées de tous, comme leurs géniteurs disparus. On les appelle coquilles de pierre car ces œufs de taille humaine sont aussi dur que la roche et protègent des dragonneaux grandissant lentement au fil des millénaires. Parfois l'un d'entre eux parviens à briser sa prison impénétrable et découvre alors le monde de la cité. Seul, doué dès sa naissance d'une brillante intelligence et des appétits de sa race, mais sans personne pour le guider il va spontanément emprunter aux humains leur forme et se dissimuler parmi eux pour apprendre. Il gardera cette forme - humaine à quelques détails prêts, comme l'éclat de ses yeux et de sa peau - durant de longues années, gagnant en force, utilisant ses dons naturels, ses connaissances des métaux et des corps pour commencer un trésor, car la soif d'or des dragons est proverbiale. Peut être viendra t’il en arène affuter ses talents face aux meilleurs combattants des races bipèdes, sous l'apparence trompeuse d'un homme aux yeux flamboyants, dont on ignore tout si ce n'est qu'il est d'une force et d'un talent incroyable.

Rouge : ...

Remarque : Les humains sont une race particulière, car nul ne peut définir exactement physiquement un humain. La taille, l'apparence tout est variable dans cette race. On peut dire qu'un humain n'est pas un elfe, un nain, un orc, mais qu'est ce qu'un humain ? La raison est simple, celui/celle/ceux qui ont créé les humains avai(en)t décidé de créer la race ultime, qui pourrait s'adapter et concurrencer dans tous les environnements les autres peuples. Et cela fonctionne très bien, il existe des humains partout, y compris dans des endroits où aucune autre créature pensante ne vit. Elle a en plus la particularité d'être la seule race féconde avec toutes les autres.L'humanité semble donc être un franc succès. Mais ce que les créateurs n'avaient pas prévu, c'est que ce succès se traduirait par fondamentalement un échec. Les humains sont conçus pour prendre la place des autres, mais une fois qu'ils sont dominants, ils continuent à être poussés par cet esprit, et donc finissent par s'opposer entre eux. Les sociétés humaines fonctionnent très bien tant qu'elles ont un ennemi à affronter, dés qu'il n'y en a plus, elles finissent par se disloquer, et les hommes disparaissent assez rapidement ensuite. Donc si les humains arrivent à vaincre les autres, ils en mourront. Et une deuxième faiblesse les menace à échéance plus rapide, suite à l'apparition de plus en plus fréquente de métis avec d'autres races, et certaines différentiations culturelles et physiques, la race humaine pourrait tout simplement disparaitre à la fois par fusion et éclatement.

Minotaures

Taureau-Tempête : Beaucoup d’enfants naissent avec ce trait commun à l’espèce, un trait qui rend à moitié fou ceux qui en héritent. Mais loin d’abandonner ces enfants furieux, les minotaures les accueillent au contraire avec respect et les adulent même, comme la réincarnation de l’Esprit de leur premier ancêtre. Les Taureaux-Tempête se battent rituellement avec des armes à deux mains uniquement, et dédaignent toute armure, à l’inverse du commun du peuple qui préfère une bonne protection, une arme à une main sommaire et massive accompagnée d’un gros bouclier. Les Berserks sont chaque année tatoués par le Shaman de leur clan, de glyphes qui content leurs exploits de façon symbolique et les relie aux Esprits, les marquants comme étant les protégés de la Chose Sauvage qu’ils vénèrent.

Mercenaire : Ayant déserté leur peuple, les Mercenaires sont totalement proscrits par les leurs, haïs du troupeau qu’ils ont volontairement abandonné. Si l’on peut établir une hiérarchie chez les minotaures, on verrait les shamans comme des êtres à part, qui guident les autres vers les chemins de la Communion avec le Grand Esprit, puis on verrait les Taureaux tempêtes comme l’incarnation de ce qui est bon pour une créature vivante, un idéal vénérable et pur, ensuite viendrait le commun du peuple barbare, légèrement dégénéré mais portant en lui le sang de la tempête, puis viendraient les Mercenaires comme les plus vils traîtres à leur race et à tout principe de foi. En fait cette hiérarchie n’est pas une fiction, et les Mercenaires sont pires que des rebuts de leur société, ils ont été aux yeux des autres corrompus, touchés par une gangrène d’âme monstrueuse, la même qui a affligé tout ce qui est civilisé.

Barbare : C’est le peuple type, celui qui voyage dans les plaines dans un état presque animal. Les tribus maîtrisent tout de même l’outil et quelques techniques comme la fabrication d’habitats tels que des tentes de peaux ou de bois. Contrairement à certaines croyances, les minotaures sont végétariens ! Ils broutent des pousses de jeunes arbrisseaux, mâchent de l’herbe qu’ils digèrent à l’aide de leurs deux estomacs, un autre point commun avec leurs cousins quadrupèdes (les autres étant la tête, les sabots des membres postérieurs et la queue). Ils sont experts dans l’usage des baies sauvages, des plantes et autres racines, dont ils tirent une extraordinaire gamme de produits : médicaments, teintures, boissons fermentées, etc. Ils ont enfin des chamans qui les guident, et qui sont capables de communier avec les esprits de la Nature.

Prétorien : Originaires des contrées du sud, les Prétoriens excellent dans des techniques exotiques, peu communes dans les autres cultures minotaures. Ils préfèrent développer et aiguiser leur sens martial à l'aide d'armes subtiles, qui privilégient leur habileté et leur rapidité plutôt que leur force brute naturelle. Leur facilité à maîtriser le combat à deux armes en fait des bretteurs efficaces, à la grande surprise de leurs adversaires bluffés par leur apparence grossière. En souvenir de leur appartenance à la plus haute caste des guerriers, les Prétoriens s'octroient le droit de porter leur armure lourde traditionnelle : l'armure gothique. Lors des duels entre les plus puissants seigneurs prétoriens, ceux-çi s'équipent volontiers de marteaux de guerre ou de mauls très lourds, pour tenter de briser l'armure de leur adversaire. Détaillé La légende des prétoriens commença il y a une éternité, alors que les tours de la Cité éternelle sortaient de terre les unes après les autres. Les premières arènes attiraient un nombre croissant de voyageurs, d’esclaves et de tyrans. Au cours d’un défi, un minotaure baptisé Malaskalos affronta Kamshar, le premier ogre albinos. La carrière de Malaskalos était déjà longue, même avant qu’il devienne gladiateur, et son excellente réputation lui valait l’amour de la foule. Il avait changé de maître à plusieurs reprises, côtoyant ainsi des gladiateurs de tous les horizons : des duellistes ratlings, des orientaux, des rangers elfes, des nains de mithril... Il avait ainsi assimilé de nombreuses techniques pour en faire le style unique qui était sa signature. La spécialité de Malaskalos était étonnante pour un gladiateur de son gabarit : il excellait dans le combat en milieu exigu, tels les labyrinthes ou les galeries souterraines. Sa force colossale et la pluie de coups qu’il délivrait avec ses armes siamoises ne manquaient jamais de fracasser les armures et les os de ses adversaires. Le héros minotaure arpentait les dédales comme un moissonneur parcourt son champ. Kamshar, lui, était considéré comme un monstre, une aberration de la nature. Son apparence répugnante et son jeu d’une extrême violence cachaient une vive intelligence et parfaite expertise du combat. Le gouverneur de la Cité éternelle le considérait comme son champion et l’employait parfois pour intimider ses opposants. Kamshar, apporté à la Cité éternelle dès son plus jeune âge, avait grandi au milieu des armes et portait sa lourde armure blanche comme une seconde peau. Bien des gladiateurs avaient brisé leur lame sur le métal blême, que l’on disait enchanté. La rumeur prétendait que rien ne pouvait l’abîmer, et encore moins la détruire. Kamshar portait pourtant d’impressionnantes cicatrices, héritage des mauvais traitements reçus tout au long de son existence. Son armure n’était rien comparée à sa résolution. En réalité, le métal avait fléchi à de nombreuses reprises, mais jamais sa rage de survivre et de vaincre. Le duel épique entre les finalistes du défi attira un public très important. Les paris atteignirent des sommes folles. Contre toute attente, le vétéran minotaure fit mordre la poussière à l’ogre albinos. Alors qu’il s’apprêtait à délivrer le coup de grâce à Kamshar, Malaskalos suspendit son geste et leva son poing cuirassé pour demander la parole, sous les yeux affolés de son maître d’armes. Pour la première fois de l’histoire des arènes, la foule se tut pour écouter ce qu’un gladiateur avait à dire. Malaskalos offrit d’épargner Kamshar si on lui rendait sa liberté. Le gouverneur de l’époque accepta le marché, sans même écouter l’avis des toges rouges sans qui, d’ordinaire, il ne prenait guère de décisions. Malaskalos quitta l’arène sur-le-champ. Avant de prendre la route du sud, il reçut la visite de Zamali, l’épouse ogresse de Kamshar. Elle venait d’accoucher d’une portée d’ogres, albinos eux aussi, et remercia le minotaure d’avoir épargné son mari. Sans leur père, dit-elle, les enfants n’auraient pu survivre. En témoignage de son infinie gratitude, elle offrit la lourde armure blanche de Kamshar à son vainqueur et sauveur. Kamshar, pour sa part, survécut une fois de plus à ses nombreuses blessures. Il devint ainsi l’ancêtre de tous les ogres albinos qui servent aujourd’hui l’administration des arènes. Même s’il quitta la Cité éternelle au faîte de sa gloire, Malaskalos fut vite oublié. Son nom disparut des annales pendant cinquante ans, jusqu’à ce qu’un émissaire minotaure portant une armure blanche se présente aux portes de la Cité éternelle. L’ogre albinos qui supervisait l’activité des sentinelles reconnut immédiatement l’armure de sa propre caste et le blason qui ornait le bouclier de l’étranger. Tout le monde avait oublié les armoiries de Malaskalos, mais pas les ogres : les mères racontaient son histoire à leurs petits pour les effrayer et leur rappeler que nul n’est invincible. L’émissaire demanda à rencontrer le gouverneur de la cité et fut immédiatement exaucé, quoique sous bonne escorte. Le messager cornu n’était pas Malaskalos mais un prétorien, un soldat de sa garde personnelle. Il raconta avec un accent indéfinissable que l’ancien gladiateur était retourné à sa terre natale, dans l’archipel septentrional de Saruk, après avoir quitté la Cité éternelle. Là, sa fortune et ses talents guerriers lui avaient permis de rassembler les tribus éparses de barbares et de mercenaires sous sa bannière. Il avait fait de Malnor, le fort de bois et de pierre où il avait vu le jour, un bastion qui dissimulait un dédale souterrain imprenable. Sa capitale naissante ne voyait jamais vraiment le soleil, et bourdonnait d’activité de jour comme de nuit. Malaskalos était le chef d’une nouvelle civilisation minotaure dans l’archipel. Il rêvait d’une terre promise pour son peuple, de fonder une nation où les minotaures seraient enfin chez eux. Un obstacle, cependant, se dressait sur sa route : les Baals. Les minotaures écarlates, incarnations de la violence bestiale de leur race, représentaient un danger pour le très jeune royaume du sud. Les Baals refusaient que leurs frères et sœurs connaissent enfin la paix d’un foyer. Dans leur culture, les minotaures étaient nés pour semer la destruction et la haine. Tout comme les descendants de Kamshar formaient désormais la garde des ogres albinos, Malaskalos avait rassemblé ses meilleurs guerriers et avaient fait d’eux ses prétoriens. Il leur avait transmis son savoir martial et fait d’eux les héritiers des gladiateurs de la Cité éternelle. Les prétoriens se repéraient avec aisance dans les labyrinthes. Ils connaissaient les secrets des armes les plus puissantes des arènes, du pugilat au mystérieux katana. Ils savaient également porter toutes sortes d’armures avec aisance, et faisaient preuve d’une vigilance à toute épreuve. Leur couleur était le blanc de l’ancienne armure de Kamshar. Le roi vieillissant avait ainsi confié une mission à ses plus fidèles guerriers : rétablir l’ordre en pacifiant les Baals, de gré ou de force. Hélas, les prétoriens n’étaient pas assez nombreux et le chaos grondait dans l’archipel. C’était la raison de la venue de l’émissaire de Saruk : il sollicitait l’assistance de la Cité éternelle dans la guerre civile qui risquait d’éclater à tout moment. Les ogres albinos n’avaient jamais oublié la clémence de Malaskalos à l’égard du père de leur lignée. Ils tenaient enfin l’occasion de payer leur dette et d’achever le cycle de la légende. Leur fierté fut aussitôt étouffée par le dépit lorsque le gouverneur rejeta poliment, mais fermement, la demande du royaume de Saruk. La Cité éternelle, dit-il, était neutre depuis le premier jour, et le resterait jusqu’au dernier. On raconte que le prétorien trouva un chariot rempli d’armes, d’or et de parchemins devant sa porte lorsqu’il partit le lendemain. Nul ne sait si l’inestimable cargaison parvint à Saruk. Des chercheurs de trésors ont tenté par la suite de trouver la trace du voyageur et du précieux chariot, jusqu’ici sans succès. Les royaumes, comme les insectes et les soleils, n’échappent pas à leur destin. Des espions dépêchés par les légats de la Cité éternelle colportèrent bientôt l’écho de la guerre civile qui embrasa l’archipel de Saruk. Le conflit fut d’une violence inouïe. D’impardonnables atrocités furent commises de part et d’autre. Au cœur de la tempête de sang et de larmes se trouvaient les Baals et les prétoriens, frères ennemis engagés dans un carnage qui devait à jamais marquer la mémoire des minotaures. Le labyrinthe de Malnor fut le théâtre d’une bataille abominable et fut bientôt réputé maudit. Même aujourd’hui, les aventuriers hésitent à l’explorer malgré les richesses qu’il contient encore : on prétend que les spectres fratricides continuent de se battre et possèdent ceux qui osent troubler leur mausolée. Le royaume de Saruk fut réduit en cendres et le rêve de la terre promise mourut en même temps que Malaskalos. Ainsi s’acheva la légende des prétoriens… Du moins, le crût-on jusqu’à récemment. Les Baals firent leur apparition dans la Cité éternelle il y a quelques années, comme surgis de nulle part. La Cité éternelle accordant la liberté de culte, ils formèrent rapidement une communauté réduite dont personne n’osa s’approcher. Depuis, les carnages qu’ils perpètrent dans les arènes enchantent le public… et leurs dieux sinistres. Quelques érudits ont mis en garde les autorités de la cité contre le chaos apporté par les Baals, sans rencontrer réellement de succès : les courtisans et les politiciens font aveuglément confiance aux ogres albinos et aux liches pour défendre la cité. Bien entendu, ces notables ont également ignoré les autres minotaures qui se sont lentement mais sûrement rassemblés dans la Cité éternelle. Ces étranges guerriers cornus privilégient les foyers souterrains ou troglodytes, maîtrisent un style de combat unique et parlent avec un accent indéfinissable. Enfin, ils arborent en toutes circonstance des vêtements blancs. Les ogres, eux, savent. Et ils se taisent, car le silence est la voix de leur honneur. Après l’horrible mort de Malaskalos et la chute du royaume de Saruk, les prétoriens se sont dispersés aux vents du sud. Certains sont retournés à la vie sauvage pour rallier les tribus barbares. D’autres ont préféré le mépris à la régression et sont devenus mercenaires. Les plus rares se font passer pour des Taureaux-Tempêtes. Inspirés par l’orgueil autant que par le désir de justice, ces derniers parcoururent le monde à la recherche de leurs frères prétoriens. Ils leur parlent d’une croisade qui devait mettre fin au chaos. Les prétoriens et leurs héritiers ont suivi le sillage sanglant des Baals jusqu’à la Cité éternelle. Ils ont pris contact avec le nain Bourre-Deux-Pierres pour annoncer leur arrivée et signifier à leurs ennemis que leur règne sanglant s’achève. L’heure de la vengeance a sonné.

Baal (Possédé) : Les croyances populaires décrivent les minotaures comme une espèce primitive et violente. Si les arts du combat sont en effet au cœur de leur culture, le grand nombre ignore que les minotaures accordent également une place capitale à l’âme du guerrier. Les minotaures croient en effet que leur âme est séparée en deux entités distinctes, la leur et celle de leur démon intérieur, leur " baal ", comme ils l’appellent. Quand vient le temps de se battre, c’est le démon, et non le minotaure, qui dirige l’arme et tue les adversaires. L’âme véritable du minotaure n’est ainsi jamais entachée par le meurtre et peut accéder à un monde meilleur dans l’après-vie. Lorsque l’un des leurs vient à mourir, les minotaures accomplissent le rite de l’izhim-baal visant à séparer l’âme véritable du baal. Le démon apaisé par le rite laisse s’envoler l'âme et retourne dans les enfers. Il arrive toutefois que des minotaures dotés d’un baal puissant, tels les guerriers de renom, meurent loin de leur patrie et ne reçoivent pas le rite de l’izhim-baal. Les deux parties de leur âme se battent alors sans merci pour leur salut. Si le baal gagne, le minotaure revient à la vie mais il n’est plus le même : son âme est celle d’un démon des enfers. Le voilà alors possédé, condamné à se battre pour l’éternité pour assouvir son insatiable soif de carnage. Bien des minotaures prennent à cœur de terrasser les baal pour permettre à leurs frères damnés de goûter au repos éternel. Hélas, de nombreux maîtres d’armes de la Cité éternelle n’ont pas cette miséricorde et cherchent à capturer les taureaux de l'Enfer pour les envoyer se battre dans les arènes.

Immortel (Veilleur de M'bsalom) : M’bsalom, ancienne capitale du royaume déchu du même nom, a bâti sa richesse sur l’hébergement, l’équipement et la formation de compagnies de mercenaires louées au plus offrant. Afin d’éviter qu’un jour les compagnies ne décident qu’elles n’avaient plus besoin du Triumvirat pour conduire leurs affaires, ce dernier a créé les Veilleurs, qui se compose de guerriers d’élite qui ont prêté serment par l’acier, par la magie et par le sang. Leurs sanglantes et éclatantes victoires ont fini par leur valoir le surnom d’Immortels. Il arrive, quoique rarement, que l’on en croise dans les arènes de la Cité Eternelle, où ils viennent observer les styles de combat nouveaux ou inconnus.

Grand Cornu (Héritier Divin) : Lorsqu’ils acquirent la conscience, les cornes des minotaures, touchées par la grâce divine de La Bête, se firent le réceptacle de la conscience de leur père. Ce qui n’étaient que de bêtes cornes de bovidés se retrouvera tout ou parti transformé en une substance des plus étrange : l’Onyxium. Ces cornes, bénédiction de la bête, devinrent pourtant au fil du temps une terrible malédiction. En effet vint un jour ou de sombres sorciers découvrirent le nature de cette substance…Quelle composante plus grandiose que les fragments d’un dieux pouvaient bien exister sur ce monde ? La traque commença, une société secrète de chasseur, les Onyxaunotes, se créa, apprenant rapidement à repérer ceux qui portaient en eux un fragment de conscience plus important. La légende veux, qu’a travers les cornes, La Bête parla à ces plus proches enfants, ceux dont les cornes étaient intégralement d’Onyxium : son existence était en danger, une partie de sa conscience avait déjà à jamais échappé au cycle éternel… Ainsi naquit la Société des Grands Cornus. Traqués plus que tout autre représentant de leur race, ils subissent un entraînement des plus durs, transcendant les capacités innés de ces êtres si proche d’un dieux. Une légende minotaurine dit qu’un jour la Bête revivra au travers de l’un d’eux …

Rouge : ...

Remarque : Les Minotaures ont toujours été redoutés par leurs voisins. Leur carrure imposante et leurs muscles saillants ont de tout temps impressioné. Mais, par dessus tout, on craint leur besoin compulsif de guerroyer. D'abord poussés par leur instinct de survie, ils apprirent à se battre pour defendre leur territoire et leur clan; mais bien vite les minotaures prirent goût aux batailles, et l'envie de se battre devint maladive chez eux. Ainsi, il n'est pas rare de voir un minotaure se lancer seul à l'assaut d'une armée pour satisfaire son besoin de tuer. A l'opposé, on peut parfois voir un de ces hommes-taureaux errer des semaines, le regard vide avant de se laisser mourrir; car un minotaure qui ne se bat pas est comme vidé de son essence. Tel est le lourd fardeau des minotaures, se battre pour ne pas mourrir. Certains d'entre eux ont trouvé dans les murs de la Cité Eternelle l'assurance d'assouvir leurs pulsions guerrières, mais pour combien de temps encore ?

Nains

des Mines : Les Nains sont connus pour leur maîtrise de la pierre et surtout des métaux. Ceux qui extraient ces matériaux bruts du cœur de la montagne sont particulièrement forts et taciturnes, habitués à vivre au quotidien dans un milieu rude et dangereux, obscur et confiné. Le maniement de la pioche les rend aptes à manier beaucoup d’armes, dans le sens où ça a un manche en bois, et une tête en métal. Ils pleurent unanimement le fait que la pioche ne soit pas une arme admise dans l’arène …

de Mithril : Descendants des lignées royales naines, ces nains sont les nobles de leur race. Leur sang bleu ne leur confère pas d’attributs physiques particuliers, mais en revanche ils supervisent à la fois l’extraction de minerai, les forges, ainsi que l’entraînement des guerriers qu’ils dirigeront en cas de guerre. Ils sont assez polyvalents et aptes à commander. On connaît l’attirance légendaire qu’ont les nains pour l’or… C’est particulièrement vrai pour les nains de Mythril. Le fou qui engagerait un de ces nains royaux dans son écurie de gladiateurs s’exposerait à des remarques du genre « Il est hors de question que je rentre dans cette arène autrement que vêtu de l’armure gothique sertie d’émeraudes propre à mon rang ». Même si le nain de Mythril qui combat pour vous est un esclave fait prisonnier au combat lors d’une guerre, il ne sera pas facile d’en disposer. Car si les nains sont têtus, les nains de Mythril sont pour les nains ce que sont les mules pour les chevaux en terme d’opiniâtreté, et c'est encore un euphémisme.

Guerrier : Dispensés du métier de mineur, ces Nains Guerriers s’entraînent au combat. Ils sont ceux qui iront en première ligne en cas de conflit avec une autre race. Peu de races étant assez téméraires pour aller chercher les nains sur leurs sommets, les guerriers ont une propension fâcheuse à devenir oisifs. Mais en cas de conflit ne comptez pas sur une quelconque négligence de leur part, leur bière étant en soi une arme redoutable leur donnant l’œil patibulaire et l’haleine mortelle.

Gardien : On ne sait que peu de choses sur les Gardiens avant leur établissement dans les profondeurs de Narag-nâla et l'édification d'Uzn-dûm, si ce n'est qu'ils appartenaient autrefois à une communauté naine plus importante. Les raisons qui les ont poussés à la quitter sont d'autant plus obscures que des millénaires ont passé depuis. Située au Nord du continent, la chaîne de montagnes sous laquelle les Gardiens avaient bâti leur cité sert, aujourd'hui encore, de frontière naturelle entre les royaumes humains de Detlef et Erving. On ne leur connaît aucun conflit armé, ou pas de suffisamment long pour qu'il ait suffi à donner naissance à une rumeur qui serait parvenue jusqu'à la Cité Éternelle. Cela s'explique sans doute par le fait que l'entrée d'Uzn-dûm était difficilement accessible, particulièrement facile à défendre et que les Gardiens n'étaient avares ni de combattants, ni de magie. Leurs voisins avaient coutume de dire qu'il faudrait au moins une colère divine pour déloger les nains de leur royaume souterrain... ils n'avaient apparemment pas tort.

Nain Sombre (Le Dernier Cercle) : Les cadets des grandes familles nobles naines formèrent il y a bien longtemps un corps d'élite au service de l'empire, le Cercle Pourpre. Mais leur influence croissante finit par porter ombrage à l'empereur lui-même. Ils furent traqués et massacrés par des mercenaires orques, minotaures et mêmes humains afin que nul sang nain ne viennent souiller les mains de l'empereur. Certains survécurent et le Cercle perdura dans l'ombre. Ils œuvrent en secret, infiltrant les hautes sphères de la société naine afin de retrouver un jour leur lustre d'antan.

Duergar (...) : ...

Toge Rouge (Exécuteur) : La diplomatie naine interne à leur communauté est légendaire pour ses centaines de formulaires administratifs à remplir. Néanmoins, la diplomatie veut que certains cas délicats soient réglés dans les plus brefs délais. Dans ces cas, les hauts dignitaires font appels aux membres de la Toge rouge pour « effacer » le problème.

Engeance du Berku (...) : ...

Remarque : Un nain c'est quoi ? Un être court sur pattes, costaud, barbu, râleur, buveur de bière, rancuniers et recouvert d'une grosse armure. Les nains sont aussi de très grands artistes, le peuple le plus cultivé(tous les nains ou presque savent lire, ce qui n'est pas le cas des elfes), solidaires, fidèles en amitié. Quand on veut décrire un nain on le compare à du granit. La plupart des gens pensent d'ailleurs que les dieux ont créé les nains à partir du granit. Comme souvent les légendes, c'est complètement faux, mais aussi totalement exact. Les nains ne sont pas issus du granit ou de n'importe quel autre roche. Quand leur créateur a voulu les inventer il a ce qui trainait devant lui, un elfe, un orc et un gobelin. Il a mélangé le tout, donnant l'esprit de l'un, la force de l'autre, la taille du troisième. Mais à la fin il n'était pas satisfait, alors, il a regardé la terre, et il a voulu que sa création soit comme elle, rugueuse, mais rempli de trésor. Il a donné à cette race des affinités avec les métaux et les roches. Ces affinités aident les nains, mais elles sont aussi sa faiblesse, un nain que l'on arriverait à isoler de tout métal ou de toute roche finirait par s'affaiblir. De même la présence de métaux ou pierres rares a tendance à embrouiller l'esprit des nains. Vous savez maintenant pourquoi les nains recherchent l'or.

Orcs

d'Eté : Plus « matures », plus développés intellectuellement et techniquement, ceux que l’on appelle les Orcs d’Eté ont des cavernes aménagées et un ordre social plus complexe que leurs cousins printaniers. Ils connaissent des rudiments de politique et d’agriculture, ainsi que quelques tactiques de chasse prenant en compte des concepts aussi évolués que le leurre ou le rabattage. Et même, cerise sur le gâteau, ils commercent ! Leurs migrations au fil des siècles les ont en effet conduit à élire résidence dans des régions civilisées, proches de peuples divers avec qui ils entretiennent des échanges réguliers, de marchandises ou de services, le plus commun de ces services étant le mercenariat. Ils ont ainsi appris à manier des armes un peu plus diverses et « exotiques » que leurs cousins primitifs.

d'Automne : Ils sont sans conteste les plus civilisés de leur race de peaux vertes. Méprisants leurs autres cousins barbares ou primitifs, c’est à peine s’ils daignent les commander lorsqu’une guerre les pousse à se serrer les coudes. Les Orcs d’Automne maîtrisent l’écriture, et certains font même d’acceptables diplomates à force de côtoyer la civilisation. Ils ont aussi des poètes, des musiciens ou des peintres très sophistiqués, bien que souvent méconnus des autres races qui persistent à les mépriser, victimes qu’ils sont de l’image néfaste laissée par leurs cousins d’autres souches.

d'Hiver : Considérez cela comme un paradoxe si ça vous chante : les Orcs d’Hiver sont sans doute l’une des civilisations les plus avancées de ce monde. Ayant dépassé depuis un certain temps le stade technologique, ce peuple s'est replié vers la Nature, la Science Pure et la Méditation. Vivant en retrait, ils aiment à se voir comme des observateurs qui contemplent avec un regard légèrement amusé leurs semblables se débattre dans leur vie quotidienne, dans leurs problématiques futiles et dans leurs ambitions mesquines. Car les Orcs d’Hiver ont une ambition, une seule. A chaque naissance, et elles sont de plus en plus espacées, le plus Vénérable d’entre eux s'autorisera à quitter la Banquet donné en son honneur, saluer ses amis et prendre la direction du volcan où il pourra, enfin, se sublimer. Toutefois, une partie d'entre eux a décidé de prendre les armes et de rejoindre les combattants de la Cité Eternelle, sous l'influence des chamanes. Les traditions chamaniques des Orcs comparent en effet le cycle de la vie et du temps à celui des saisons. Rien ne peut, ni ne doit, durer éternellement. Ce principe moral vaut également pour les civilisations : les Orcs croient que tôt ou tard, l’ordre engendre la décadence. Guidés par les chamanes, une partie des Orcs d’Hiver a donc décidé de semer le chaos pour préserver le cycle. De la destruction naîtra l’espoir ; après l’hiver viendra le printemps ...

de Printemps : Ce sont des primitifs. Ils vivent retranchés dans leurs grottes, menant des expéditions la nuit pour chasser, cueillir, ou piller des voyageurs s’ils en trouvent sur leur territoire. Très limités intellectuellement, ils sont guidés par leurs instincts et suivent le chef de meute, souvent simplement le plus fort de la troupe. Leur technique est rudimentaire, et les armes qu’ils utilisent se limitent souvent à un bâton vaguement travaillé, soit durci au feu pour en faire une pique, soit traversé d’un clou pour en faire une masse plus efficace. Ils pensent aussi parfois à utiliser des cailloux et autres matériaux brut ...

Orc de la Mort (Chercheur de Crânes) : Le nom de la tribu (chercheurs de crânes) a plusieurs origines : dans leur société, on considère que plus un sujet possède de crânes, plus il a d’expérience dans l’art de la bataille. Chaque fois que l’un d’eux fait une victime, il ne manque pas de prélever et de conserver précieusement son crâne. Certains - les plus expérimentés - finissent par en posséder des milliers. Une deuxième raison à leur adoration des crânes est qu’ils ont découvert de nombreuses propriétés alchimiques à ces sinistres objets, notamment, parait-il, celle de permettre la création d’un talisman offrant la vie éternelle, à condition de réunir des fragments de crânes d’au moins un membre de chaque race et de chaque peuple (culture) différents.

Semi-Orc (...) : ...

Rulaï (Gardien du Temple) : Les Rukaï ressemblent beaucoup à leurs cousins les Orcs. On dit que dans les temps anciens, une tribu fut affectée à la garde du Temple de la plus maléfique des divinités Orc, et qu'à partir de là leur destin divergea de celui de leurs frères de race. En tout cas, ils sont plus habiles et vifs que les autres Orcs. Le symbole de leur Dieu est la Hache. Etrange arme pour des assassins ... Si quelques uns d'entre eux ont rejoint la Cité Eternelle, ce ne peut être qu'un funeste présage ...

Rouge : ...

Remarque : Les orcs sont connus comme une race primitive, guerrière, et violente. Mais ce ne fut pas toujours le cas. Au commencement, après leur création les orcs vivaient en harmonie avec leur milieu naturel, tout en développant une civilisation très avancée, en particulier dans le domaine des arts. A l'époque leur nom était les mariark. Ils ont vécu ainsi pendant des siècles, jusqu'à ce que les autres races arrivent. Les contacts furent au départ pacifique. Les nouveaux arrivants peu nombreux se fondaient dans la nation mariark. Mais ils vinrent de plus en plus nombreux, jusqu'à ce que les mariarks ne soient plus que minoritaires. Un conflit éclata entre les nouvelles races, les dirigeants mariarks tentèrent de les raisonner. Ils furent massacrés. Les autres furent réduits en esclavage, la plus grande partie mourut assez rapidement. Les survivants et leurs descendants perdirent peu à peu le souvenir de leur splendeur passée. Ils devinrent les orcs. La paix qui était la base de la vie mariark fut inconsciemment rejetée. Maintenant, les orcs sont l'incarnation de la guerre. Plus personne ne sait où vivaient les mariarks. Cependant, si un orc retrouvait ce lieu, il redeviendrait comme son ancètre pacifique et civilisé. La race orc n'existe que tant qu'elle ne connait pas ses racines.

Ratlings

Duelliste : Si les Gardes sont les descendants d’une caste soumise, prête à donner leur vie pour l’Empereur, on peut sans doute affirmer que les duellistes sont les descendants de l’aristocratie ratling. Ils en ont les manières en tout cas, frisant parfois la caricature de certains humains un peu précieux. Les Duellistes se plaisent à afficher un style vestimentaire incluant des gants, des bottes, une cape et un chapeau, et ils manient avec la plus grande ostentation un langage fleuri et exagérément ampoulé. Ils sont galants, portent un soin excessif à leur hygiène, au lustre de leur poil, et abusent du parfum. Pour eux aussi le code de l’honneur est primordial, au moins dans les mots. Ces manières n’enlèvent cependant rien à leurs talents d’escrimeurs, et les Duellistes manient les armes de duel, le sport qu’ils apprécient par-dessus tout, comme personne. Il est une tradition dans la Cité, dont l’origine est incertaine. Cette tradition consiste, pour les Maîtres Escrimeurs les plus qualifiés, à former des élèves prodiges qui seront les fleurons de leur école de combat. Rituellement, chaque année, les meilleurs élèves de chacune de ces écoles s’affrontent en combat singulier, avec des armes elles aussi traditionnelles et rituelles, jusqu’à l’obtention d’un seul et unique gagnant qui distinguera l’école dont il est issu, et permettra à cette dernière de recueillir des aides substantielles à son développement et à la propagation de sa renommée. Les ratlings Duellistes ont une fâcheuse tendance à remporter ce tournoi année après année, occasionnant de vilains grincements de dents jaloux chez leurs adversaires malheureux.

Vagabond : Ce sont les Ratlings qui parcourent les routes, sans tenter de s’établir en un lieu fixe. Ils vivent de mendicité pour certains, de rapines pour d’autres, ou pire encore pour de plus rares d’entre eux. Le Vagabond est discret et rusé. Sous ses apparences faméliques, on oublie trop souvent que se cache un esprit retors, capable des plus complexes stratagèmes lorsqu’il s’en donne la peine. Son problème est peut-être que cette intelligence qu’il possède, le Vagabond ne s’en sert qu’en cas de besoin, préférant vivre au plus simple tant qu’il n’y a pas d’urgence. Ceux qui sortent du lot et s’organisent pour élever un tant soit peu leur condition font de redoutables voleurs, prisés par les guildes et autres alliances. On dit même que le véritable Roi des Voleurs serait un ancien Vagabond et qu’il exercerait son pouvoir dans les sphères de la prohibition, étendant son emprise sur le monde de la nuit, dissimulant ses armées dans des réseaux souterrains inaccessibles, attendant son heure. L’heure pour quoi ?

Garde : Descendants d’une ancienne caste de l’âge d’or de la civilisation ratling, les Gardes constituent une école de combat à part, formant ses élèves à la protection rapprochée des personnes et des biens. Ils étaient l’ultime rempart de l’empereur ratling, la garde de la cité interdite où résidait le Fils Céleste, tel que l’on appelait l’empereur dans l’ancien temps. Les Gardes conservent la tradition, bien que leur civilisation d’origine ait périclité de longue date, et ils louent aussi bien aujourd’hui leurs services à de riches marchands qu’à d’autres dignitaires, sans distinction de race. Ils appelleront d’ailleurs « Empereur » la personne qui les emploie à sa garde, la vouvoyant et évitant constamment de la regarder dans les yeux. Leur école de combat se distingue par l’apprentissage de techniques particulières, liées à des armes traditionnelles et à une certaine éthique. Les armes d’hast sont ces armes traditionnelles dont l’apprentissage confine au culte, tandis que les valeurs d’obéissance et d’abnégation sont les piliers de leur éthique. La vigilance des Gardes est évidement une des choses qu’ils travaillent aussi avec le plus de soin, les extrémistes allant jusqu’au suicide dans leur cas où leur vigilance aurait été trompée. On suppose que les humains de l’orient auraient acquis de la caste des Gardes cette coutume de se donner la mort à la suite d’un échec déshonorant.

Monte-en-l'air : ...

Rat de la Nuit (Invocateur des Etoiles) : Ces ratlings ont un pouvoir mystérieux, celui de faire pleurer les étoiles. Après chacun de leurs chants mélancoliques, les étoiles laissent couler des larmes que les Invocateurs s’empressent de récupérer. Ces larmes d’étoiles leur servent soit à concocter des pommades aux propriétés curatives étonnantes soit comme cristaux élémentaires, très prisés par les forgerons. Néanmoins, pour qu’un chant émeuve les étoiles, il doit conter les douleurs vécues par le chanteur, et par le chanteur seul. Les Invocateurs sont donc principalement d’anciens guerriers dont les multiples cicatrices témoignent de l’authenticité de leurs mésaventures.

... (Impréquateur) : ...

Ragondin (Ragondins des Enfers) : Afin de fuir les épidémies qui touchaient le peuple Ratling quelques étages plus haut dans les arènes éternelles, une poignée de ces rats s'est exilée au plus profond des entrailles de la terre, là où coulent dans un grondement incessant des rivières de roches incandescentes.

Rouge : ...

Remarque : Les Ratlings prospèrent dans l'ombre, certains pensent qu'ils sont la race la plus nombreuse. Cependant un fléau frappe régulièrement leurs communautés, faisant disparaitre tous les hommes-rats. Aucun espoir de guérison ou de rédemption, une fois touchée, une communauté est perdue. Ce qui déclenche cette maladie, c'est que le principe qui gouverne la vie des rats, c'est d'être discret. Cette maladie frappe les groupes qui sont devenus trop visible, dés que l'on parle trop des ratlings, le clan responsable est frappé et disparait en quelques années. Si ses membres essaient de fuir, ceux qui les accueillent sont frappés à leur tour. Il n'y a aucun moyen de guérison connu, les ratlings doivent rester profil bas.

Reptants

Maudit : Dans la culture reptante, il existe des actes prohibés, et des actes sacrilèges. Ceux qui les commettent sont maudits par les chamans de leur tribu, et se retrouvent envoûtés d’une sorte d’esprit des marais étrange, les obligeant à vivre nus à moins de dépenser une énergie psychique phénoménale. Cet esprit leur donne en revanche la faculté d’avoir instinctivement une affinité avec n’importe quelle arme tranchante. On suppose que l’esprit qui les habite est celui d’une créature mythique des marais, un animal géant et griffu, sorte de dieu pour les primitifs. Cependant, il est vain d’essayer de se renseigner auprès des reptants, jamais ils ne vous répondront si vous n’êtes pas de leur race. Ce tabou porte à la fois sur l’esprit en question, ainsi que sur les actes sacrilèges qui les ont conduits à être maudits. Les procédés magiques des chamans pour obtenir la malédiction portent le sceau du secret absolu.

Primitif : Ils sont restés dans leur milieu d’origine, inhospitalier et sauvage, vivant moitié dans l’eau, moitié sur les rivages. Si on peut appeler rivages ces sols spongieux ou tout aventurier se retrouverait embourbé puis englouti en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. La même évolution s’étant produite en différents endroits du monde, on trouve des reptants dans des zones qui ont en commun d’être d’anciens lacs asséchés, mais qui ont donné des environnements fort divers : ici une forêt dense, là un désert de tourbe. Ainsi, des reptants de souches diverses sont appelés primitifs par amalgame, tout en ayant que peu en commun les uns avec les autres. Leur point fort est l’adaptation, et ainsi sont ils capables d’apprendre très vite de nombreux types d’armes, même si leur préférence naturelle va à des choses simples.

Janissaire : Ces reptants ont une histoire bien particulière. Ce sont les soldats d’un corps d’infanterie d’une armée humaine, recrutés, au début, parmi les enfants enlevés aux peuples reptants soumis de cette zone géographique. Le marécage s’étant tellement appauvri, ses habitants reptiliens en ont été réduits à vendre leurs enfants aux humains de la région, et ce contre des aliments. Plus tard, les Janissaires étant devenu un corps d’armée prestigieux au fil des conquêtes de ce peuple humain, des reptants plus éloignés ont commencé à migrer pour le rejoindre. Et bizarrement, bien qu’au service des humains, ce corps d’armée continue par tradition à n’être composé que de ces reptiles, formés à des techniques de combat très particulières (et poussées). Seuls quelques Maîtres d’Armes sont issus de ce peuple à part, qui méprise la Cité Eternelle. Les Janissaires que l’on voit dans les arènes partagent ce mépris pour la Cité, et hormis quelques déserteurs on n'y trouve que des guerriers capturés au combat et réduits en esclavage, ne visant dans l’arène que la libération ou la mort définitive.

Impérial : C’est au-delà du Royaume, après avoir traversé le Bois du Roi et franchi la Rivière Ana, que se dresse Karstark. Un des rares pays jamais créé et dominé par des reptants, qui préfèrent généralement des communautés réduites et une certaine liberté aux lourdeurs de la vie en groupes étendus, Karstark, parfois surnommé « L’Empire », s’élève sur les cendres de plusieurs nations mineures qui, ayant réduit les reptants de la région à l’esclavage, finirent par en payer le prix. Plusieurs dizaines d’années plus tard, les Impériaux forment toujours une nation soudée face à l’adversité, prête à en découdre et à déployer ses puissantes Légions si un de leurs voisins devait à nouveau brandir la menace de la servitude. La plupart des habitants de Karstark ne sont d’ailleurs que peu enclins à accorder leur confiance à un étranger.

Homme-Lézard (Frontalier) : Ces hommes-lézards vivent en lisière des territoires reptants, servant à la fois de gardiens et de ponts de communication entre les membres de leur race et le monde extérieur. Ces contacts multiples avec les autres races leur permettent au cours de leur vie d'acquérir un savoir sur le monde qu'ignorent le plus souvent leurs congénères. Les marchands ou autres aventuriers qui tentent de pénétrer les territoires reptants savent que rencontrer les frontaliers équivaut souvent à devoir négocier un tribut, sorte de droit de passage...

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Vidrake (Ombre du Dirigeant) : Ces reptants ont une intelligence qui en surprendra – et surpassera- plus d’un. Ils n’ont que très peu de considération pour les autres membres de leur race, et s’estiment supérieurs du fait du sang de dragon qui coule dans leurs veines. Très à l’aise en public, ils ont parfaitement su tirer profit de leurs connaissances ancestrales sur les plantes -tant pour leurs applications curatives qu’empoisonnantes- pour s’imposer comme des interlocuteurs incontournables dans les conseils des grandes seigneuries. Mais ne les prenez surtout pas pour des politiciens empâtés, c’est lorsque vient le temps de la guerre que ces « conseillers dans l’ombre » sortent du rang pour montrer au grand jour toute l’étendue de la furie du dragon qui sommeille dans leur être.

Rouge : ...

Remarque : Les Reptants sont les descendants dégénérés des dragons. Ces derniers essaient depuis longtemps de leur permettre de retrouver leurs pouvoirs. C'est d'ailleurs ce qui a permi aux reptants de continuer à exister. En effet, leur déclin est inscrit en eux, et s'il n'y avait pas régulièrement un apport de sang ou de pouvoir draconique, ils ne seraient plus que des lézards comme les autres, sans intelligence particulière. La situation pourrait être stable, si les dragons étaient plus nombreux, mais ils sont eux-même en voie de disparition car trop peu nombreux. La conséquence est simple, les reptants vont disparaitre un jour, soit parce que les dragons ne seront plus là pour les maintenir, soit parce que les dragons auront réussi à les ramener parmi eux. Dans tous les cas, cette race a une espérance de vie limitée.

Charognes

Kaftar (...) : ...

Gnoll (Charogne) : La Cité Éternelle enfle chaque jour un peu plus. Ivre de sa puissance, triste catin boursouflée, ses déchets s'entassent et croupissent dans ses bas fonds où ils font les délices des Charognes, ses plus répugnants hôtes. Furetant d'un amas d'ordure à un autre, ces gnolls récupèrent tout ce qui attire leurs regards. Pièces d'armures incomplètes, armes ébréchées et liasses manuscrites, s'entassent ainsi dans leurs sombres tanières. Cahin-caha, une véritable encyclopédie de l'évolution de la cité s'est ainsi constituée, allant des exploits des plus grands gladiateurs jusqu'aux factures du cordonnier du coin de la rue. "Tous les savoirs sont bons et tout est bon à savoir, même le pire !" grognent les gnolls lorsque l'on fait mine de s'étonner d'une telle diversité et d'une telle incohérence dans leurs trésors. A tel point que certains d'entre eux n'hésitent pas à entrer dans les arènes pour tenter de subtiliser une pièce manquante. Et lorsque vous contemplerez leurs dépouilles agonisantes sur le sable de l'arène, ne souriez pas quand un de ces fous vous dira, dans un dernier souffle et en tendant sa patte grêle, "Et ton épée là, elle te sert encore ?".

Gnoll d'Aremagh (Avatar du Dieu Gnoll) : Aremagh est sans doute le dieu le plus vénéré par les gnolls, peut-être le seul. Selon leurs légendes, il est le dieu oublié, chassé par ses semblables pour avoir créé les gnolls contre l’avis de tous. Il fut forcé de partager la vie des mortels, qu’il prenait grand plaisir à gruger, vendant à des prix exorbitant ses talents divins. On raconte qu’il vit maintenant en ermite au sommet d’une montagne légendaire. Ainsi, lorsqu’un gnoll banni de sa tribu suite à un crime –punition courante– survit à son exil solitaire et rencontre une autre tribu, l’usage veut que les chamans le purifient par un rituel qui inclus sévices divers et humiliations. Il arrive bien sûr que le banni, déjà affaibli par sa longue errance ne résiste pas au rituel. Aremagh, cruel comme la plupart des dieux, n’aime pas les faibles. Mais s’il survit, le banni a l’immense privilège de voir descendre sur lui la bénédiction du dieu, devenant en quelque sorte un avatar mineur de celui-ci. La plupart de ces élus, forts de leur puissance nouvelle deviennent champions de leur nouvelle tribu. Plus rares sont ceux qui partent à la recherche de leur dieu, en quête de savoirs depuis longtemps oubliés …

Gnoll Blanc :

Seigneur Putride (...) : ...

Félins

Khajit (Gardien de Bagheera) : ...

Félin du Styx (Félin du Styx) : Il existe un monde très particulier dans le multivers. Celui des reflets. Le monde sans teint. Les Styx en sont les habitants et ont pour tâche de se conformer à l'apparence et à l'attitude de quiconque regarde au travers d'une des nombreuses portes qui communiquent entre leur plan et de nombreux autres. On croit tous qu'en regardant dans un miroir, une flaque ou du métal, on peut contempler son image. Il s'agit en fait d'une illusion. On dit regarder dans un miroir parce que l'on regarde en fait dans un autre lieu, un autre temps, un autre où. Les Styx passent leur existence à exacerber leur curiosité en répétant sans fin les gestes de quelqu'un d'autre, sans jamais pouvoir rien vivre eux même. Il arrive parfois que quelqu'un en regardant son reflet les prenne en défaut et les force à se révéler. Ils se montrent alors sous leur vrai jour, vêtu de leur robe féline au panel de couleur si large, et parfois, ils passent un marché avec leur interlocuteur afin de pouvoir pénétrer notre monde. Ils peuvent alors vivre et découvrir, libérés de leur fastidieuse tâche, et bien sur, certains d'entre eux sont parvenus jusqu'au Arènes. Méfiez vous de ces étranges personnages si doués pour observer. Si vous en combattez un, assurez vous qu'il ne fut pas durant plusieurs saisons le reflet d'un quelconque bretteur renommé. Vous auriez fort à en pâtir.

Félini (Chasseur) : Les Félinis chasseurs sont une peuplade de terribles prédateurs. Vivant dans des jungles sombres et humides, ils ont appris à tuer en silence. Certains indigènes les ont surnommé avec crainte les "ombres de la nuit". Ils ne connaissent pas le métal, mais leurs armes d'obsidienne ont la réputation de capturer l'âme de leurs ennemis. Leur salive a la faculté de cicatriser les plaies, et ils ont quelques connaissances sur les venins des serpents de ces jungles où ils vivent. Etant très beaux, à cause de leur pelage fauve, une véritable mode s'est développée dans les hautes sphères de la cité, consistant pour les dames fortunées à posséder leur Chasseur d'élevage, le plus beau de tous, pour l'emmener partout où elles se rendent et se faire valoir.

Panthera (Archonte de Bagheera) : ...

Trolls

Troll des Bois (Troll des Bois) : ...

Troll (Chien de Forgeron) : Il fut un temps où dans certaines tribus humaines, les forgerons prenaient pour animal de compagnie des trolls, qu’ils baptisaient alors les « Chiens de Forgerons ». Ceux-ci devaient garder la forge, la nettoyer, mais aussi aider leurs maîtres à concevoir les armes. Exploitant leur capacité de régénération, les forgerons les obligeaient à tenir le métal en fusion à main nue, et lorsqu’une arme était finie, ils la testaient en frappant leur troll avec. Néanmoins, avec un traitement aussi cruel, les humains craignaient que les trolls ne se révoltent. Ils étaient pourvus d’une force prodigieuse, mais leur esprit simple en faisait des êtres facilement manipulables. Dès leur naissance, les Chiens de Forgerons apprenaient à craindre les humains et à les considérer comme une race supérieure. Il leur était inculqué des croyances les dissuadant de se rebeller. Ainsi, ils étaient persuadés que le feu divin les frapperait s’ils enfreignaient l’une des trois règles suivantes : -Ne jamais concevoir d’arme -Ne jamais voir son reflet -Ne jamais faire de mal à un humain Durant des siècles, les Chiens de Forgerons furent les esclaves des humains. Jusqu’au jour où un troll, profitant de l’absence de son maître et fatigué par les traitements qu’il subissait, voulu mourir en accomplissant son rêve le plus cher : concevoir sa propre arme. Comme tous les Chiens de Forgerons, chaque jour, il observait son maître forger. Il était donc désireux de savoir s’il serait capable de faire aussi bien que lui, espérant même faire mieux, car sentir le métal en fusion vibrer dans sa main ou l’arme le blesser lui offraient des indications précieuses sur la qualité du travail. Informations qu’il n’osait livrer à son maître, de peur de se faire battre. Lorsque le métal de son arme se refroidit, il ne fut pas réduit en cendre, contrairement à ce qui lui avait été promis. Il en déduisit que l’arme n’était pas totalement conçue. Il entreprit donc de la polir. Il le fit avec une telle application que la lame lui renvoya son reflet. Pour la première fois, il vit un corps imposant n’ayant rien à envier aux humains. Il découvrit un être à part entière. Ce que les humains voulaient éviter… Plus le troll attendait le retour de son maître, plus il réalisait l’ampleur de la manipulation dont étaient victimes les Chiens de Forgerons. Et lorsque le forgeron fut de retour et que le troll s’adressa à lui, montrant l’arme qu’il avait conçue, il lut dans le regard de son maître à la fois de la colère et de la peur. Comprenant que sa vie était en danger, le troll planta la lame de son arme dans le corps du forgeron. Le troll avait violé les trois règles et ne subit aucun jugement divin. Le doute n’était plus permis : les humains l’avaient trompé. Par vengeance, il libérera les Chiens de Forgerons du joug des forgerons avec une extrême violence, chaque mort d’un humain prouvant leur traîtrise. Les trolls libérés renforcèrent ses rangs et rendirent la rébellion de moins en moins maîtrisable. Les tribus humaines n’eurent alors d’autre choix que de s’exiler, laissant les trolls sur place. Depuis, les Chiens de Forgerons vivent libres dans leur milieu naturel, la forêt. Ils continuent à pratiquer les métiers de la forge, chaque arme symbolisant leur défiance vis-à-vis de leurs anciens maîtres. Chaque arme étant travaillée jusqu’au moindre détail, alliant efficacité et esthétisme pour que la dernière image que voit l’ennemi soit celle de son visage déformé par l’effroi, reflétée par la surface polie de l’arme sur le point de mettre un terme à sa vie …

Grand Troll (Murmureur de Pierre) : Alors que les Trolls vivent dans des cloaques, certains ermites qui ont prouvé leur capacité à écouter la vase et le limon sont chassés dans la rudesse des montagnes pour y cultiver l’art du murmure. Ils sont souvent considérés comme rustres et nuisibles par les nains – ils ne construisent ni galeries, ni mine, ni ponts dans le roc. Mais c’est faute de connaître leur art. Ils peuvent entrer en relation avec le minéral… Un Murmureur de pierre n’a pas besoin de pioche ni de pelle. Ses seules mains suffisent à sentir les veines et les articulations invisibles à celui qui n’y voit qu’une masse inerte. En caressant la surface, ils séduisent la pierre qui se laisse apprivoiser. Alors elle donne le meilleur d’elle-même. Des joyaux incomparables parviennent à la surface. Des métaux précieux qui feraient pâlir d’envie le plus difficile des nains. Parfois ils échangent quelques pierres pour sauver et préserver la beauté naturelle des roches des outils violents des nains. Les Murmureurs ont été en colère quand ils ont vu les excavations de la plus grande violence qui ont permis à la Cité Éternelle de se bâtir. Ils avaient alors maudit ses habitants. Pourtant, avec l’assèchement des cloaques et l’exil vers les bâtiments de leurs frères trolls devenus forgerons, ils se sont rapprochés de ces vastes charniers de pierre où ils trouvaient parfois quelques morceaux épargnés. Avec le temps, ils sont devenus moins virulents avec les habitants de la Cité. Ou peut-être simplement l’ont-ils mieux caché. La communauté troll s’est peu à peu restructurée. Les Murmureurs se servent de leurs connaissances pour soutenir comme ils peuvent le monde minéral. Ils dressent le métal des armes à tuer, en leur apprenant à ouvrir celui des armures. Après tout, n’est-ce pas là qu’un juste retour des choses ? Si vous voyez en arène un troll qui longe les murs en chuchotant, prenez garde de ne pas le déranger. Il pourrait se trouver des alliés inattendus dans un combat sans merci ...

Troll de Diamant (Troll Royal) : ...

Loxodons

Ganeshian (...) : ...

Loxodon (Soldat du Souvenir) : ...

Phelddagrif (Gardien du Souvenir) : ...

Téthrastodon (...) : ...

Ogres

Jötnar (Porteur de Hache) : ...

Ogre (...) : ...

Demi-Ogre (Demi-Sang) : Engeance bâtarde issue du viol, les demi-ogres sont des créatures craintes, nés des plus obscurs cachots de la Cité Eternelle. Engendrés d'une mère humaine, prisonnière abusée par les terribles ogres albinos, ils ne sont jamais issus d'une autre union. Jamais une femelle ogre ne s'unit à un homme, et aucunes des autres races n'est capable de porter un enfant d'albinos, certainement parce que, humains façonnés par la magie de l'Oracle, ils sont capables de se mêler au seul sang de leurs ancêtres. Les enfants enlevés du sein de leurs mères à l'âge de leurs premières dents, ils sont éduqués par leurs pères à la sciences des armes. Géants parmi les hommes, ils sont avortons auprès de leurs pères, pourtant, contrairement aux rumeurs, ils ne sont pas raillés ni maltraités. Héritage du sang magique de leurs pères ou résultats de leur éducation dénuée de tendresse, les demi-ogres sont une race fière, qui ne s'incline volontiers que devant le seul Oracle. Même les ogres albinos les craignent, conscient qu'un tel ennemi à la fierté brisée est plus dangereux encore qu'un lion blessé. Conscients aussi de l'intelligence des demi-ogres. Car sous leurs aspects de sauvages, les demi-ogres sont au moins aussi intelligents que l'humanité maternelle, une intelligence teintée du sang de leurs pères qui s'exprime pleinement pour donner la mort... Combattants incroyablement rusés, ils sont aussi des colosses pour n'importe quelle race, ne cédant en taille et en puissance qu'à leurs pères. La nature, ou la magie du sang des ogres albinos, en a fait de parfaits guerriers, donnant une image de sauvages à ses génies vicieux. Tous apprécient leurs capacités guerrières à leur juste valeurs, mais tous sous-estiment l'agilité de leur esprit. Et un combattant qui déprécie la valeur d'un demi-ogre s'élance vers la mort. Leur science des armes, développée de longues années dans la cour du palais de l'Oracle, est le point d'orgue à ce requiem au carnage. Si leurs constitutions leur permet de manier aisément la plupart des armes, la plupart d'entre eux choisissent de combattre à la hache, équilibre parfait entre finesse des lames d'acier et brutalité des masses. Ils manient aussi avec une dangerosité inégalable de lourds coutelas de leur fabrication, semblables à de courts cimeterre. Court à l'aune des critères de leur race. Courts pour des géants... Malgré la fierté de leur race, ils acceptent souvent de servir sous les ordres d'un maitre d'armes humain lorsqu'ils apprennent le secret de leur naissance. S'ils respectent leurs pères ogres albinos, ils estiment avoir une dette envers les humains, contractée par le sort de leur défunte mère. Et s'ils n'éprouvent aucune haine pour les gardes de l'Oracle, ils rêvent tous du parricide qui purgerait leur dette ...

Ogre Albinos (Serviteur de l'Oracle) : Ces Ogres Albinos sont à la fois les gardes du corps, hommes de main et serviteurs de l'Oracle.

Ogre-Mage (...) : ...

Lycanthropes

Voyageur des Limbes : ...

Fils de Corvinus : ...

Louveteau (Hérétique Sanguinaire) : Lointains cousins des Lupins, ils n’ont véritablement en commun que leur physionomie. Là où les Lupins se dévouent à leur Déesse, les hérétiques se dévouent à la science. En effet au contact de leurs cousins, les Hérétiques ont senti que leur foi en leur déesse les maintiendrait dans une existence sans avenir ni progrès. Les oubliés se sont au fil du temps éloignés des Lupins délaissant leur foi au profit de la science et en particuliers des sciences naturelles (Apothicaires), les plus aptes à améliorer leur existence. Mais cet éloignement progressif n’a pas été sans conséquence sur leurs relations avec les Lupins et il arriva ce jour inévitable où baptisés Hérétiques par leurs cousins, celles-ci se détériorèrent jusqu’à la guerre. Les Hérétiques durent donc détourner leurs connaissances de leur but originaire pour les appliquer à l’art du combat. Armés de leur sagesse et de leurs connaissances, les Hérétiques développèrent rapidement des aptitudes aux combats nouvelles et efficaces. Cette efficacité alliée aux pouvoirs conférés par leurs potions issues de leurs talents d'apothicaires en fit de redoutables adversaires. Mais malgré cela nombre d’entre eux furent blessés et petit à petit certain d’entre eux se tournèrent vers la concoction de potions de guérison. Aujourd’hui, les Hérétiques ont oublié l’objectif originel de leur science, la guerre incessante avec leurs cousins a exacerbé leur goût pour le combat et la soif du sang, particulièrement dans les arènes d'où nul ennemi ne peut s’échapper… C’est ainsi qu’ils finirent par se baptiser eux-mêmes les Hérétiques Sanguinaires.

Lupin (Danseur Funèbre) : Elite des combattants d'un univers de ténèbres, ils viennent se confronter aux combattants de la Cité Éternelle. Leur réputation les dit à la fois forts, dextres, rapides et endurants. Mais leur principal atout est d'apprendre vite, très vite.

Alpha (...) : ...

Non Vivants

Goule (...) : ...

Demi-liche (Profanateur de Sépultures) : ...

Liche Défenseur de la Cité : En réaction à l'arrivée du Clan de la Lune d'Emeraude et à l'incarnation d'Isis, l'Oracle a réussi à lancer un puissant Rituel permettant aux habitants de la Cité Éternelle de fusionner pour donner naissance à une caste de combattants d'élite.

Liche Gardien de la Cité : ...

Archiliche (Assermenté) : Intimement liées à l'ancienne magie des serments et à ses élus, les Archiliches servent rarement traîtres et menteurs.

Dracoliche (...) : ...

Démons

Exécuteur : Les Exécuteurs forment la colonne vertébrale de l'armée du Covenant dans le sens où ils sont, tout simplement, partout : les escouades à pied, compagnies d'archers, groupes d'éclaireurs sont majoritairement pourvus d'Exécuteurs. Choisis pour leurs qualités physiques, ils ont subi un entraînement peu enviable entre les mains des Lieutenants et Commandants, cela dans le but d'en faire des combattants aussi mortels que disciplinés.

Asservi : ...

Usurpateur : Les Cambions, de par leur sang-mêlé, ont tous une parcelle de magie en eux. Ceux que l'on appelle les Usurpateurs sont ceux qui bénéficient d'un peu plus d'un lambeau d'icelle, et qui ont été formés, de manière rudimentaire mais efficace, à son utilisation. On en trouve dans la plupart des corps de l'armée du Covenant, où ils servent généralement de soutien. Leur nom vient de ce qu'ils ne sont pas considérés comme de vrais mages tant qu'ils n'ont pas éventuellement été élevés au rang de Demi-Démon.

Demi-Démon (Lieutenant du Covenant) : Les Demi-Démons ne sont nommés ainsi que parce qu'ils n'ont pas encore gagné assez de galons au sein du Covenant : de sang pur, ils n'ont simplement pas encore réussi à accéder aux strates supérieures, et stagnent généralement un certain temps avant de dépasser leur rang de Lieutenant. Ils tendent à être ou devenir de véritables meneurs d'hommes, des formateurs qui inspirent soit la loyauté, soit la peur.

Démon (Commandant du Covenant) : Un Démon a réussi à prouver qu'il était un survivant, un fin stratège, un érudit, versé dans les arts occultes autant que dans ceux des armes et de la guerre. On ne devient pas un Commandant du Covenant sans mérite, ni avoir éliminé ou survécu à la concurrence impitoyable et encouragée par les plus hautes sphères de l'organisation.

Prince-Démon (...) : ...

Nagas

Soldat Naga (Assassin) : Kratos attaque rarement la première, mais quand la guerre frappe à sa porte, elle est connue pour riposter de manière aussi efficace qu’impitoyable. Les Assassins font partie du mécanisme de réponse – ou d’ouverture – de la théocratie. Habitués à travailler seuls ou en petits groupes, formés à l’infiltration et à la survie, ils sont généralement envoyés s’occuper des opposants, des officiers et des têtes pensantes de l’ennemi, quoiqu’il arrive qu’on leur confie également les missions diplomatiques requérant une certaine discrétion. Etant donné le type de conflit préféré par la théocratie – magie, coercition et destruction totale en dernier recours – les Assassins sont, contre toutes attentes, plutôt répandus en Kratos.

... (...) :

Mage Naga (Briseur d'Arcanes) : A force de se frotter à la puissante magie de la théocratie, les nations voisines ont fini par développer certains moyens de défense contre celle-ci, par exemple en faisant appel à des mercenaires ou en formant des jeunes gens en masse. Cette « course à l’armement » a incité Kratos à former et envoyer sur les champs de bataille ceux que l’on appelle les Briseurs d’arcanes, qui devaient répandre la terreur chez les lanceurs ennemis, car il s’agit, pour faire simple, de mages tueurs de mages, formés spécifiquement à la dissipation de barrières, levée de protections et autres joyeusetés du même genre en plus d’avoir de solides connaissances martiales. Il est intéressant de noter qu’avec le temps, ces combattants d’un genre particulier se sont parfois aventurés vers d’autres voies, comme l’annulation de malédictions ou l’exploration de ruines et autres tombeaux protégés par magie.

Croisé Naga (Hiérophante) : Peu appréciés de leurs collègues avec lesquels ils n’ont que peu de points communs, les hiérophantes sont les héros adorés du peuple, ce qui suscite d’ailleurs souvent la jalousie de leurs collègues. Experts en augures et textes sacrés, en temps de paix ils parcourent les cités pour dispenser la parole de la déesse et enseigner aux jeunes gens les us et coutumes de la Kratos ; en temps de guerre, forts de leur polyvalence et de leurs connaissances en magie profane et dans les arts martiaux avec lesquels leurs semblables sont généralement peu familiers, ils sont les meilleurs atouts de leur pays sur le champ de bataille. Personne n’est d’ailleurs jamais étonné d’apprendre qu’Itza a choisi un Elu en leur sein, car pour bien des gens, leur nature est similaire à celle de la Kratos même : « sagesse et responsabilité ».

Nagaraja (...) : ...



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