Caractéristique |
La Force, la Dextérité, la Rapidité et l'Endurance déterminent p.e. le nombre de Points d'Action ou l'Encombrement du sac à dos.
Elles peuvent être entraînées moyennant un certain coût en expérience. Ce coût diffère en fonction de la race du gladiateur.
En fonction de ces bonus ou malus, le gladiateur peut atteindre un score maximum donné, en fonction de sa tranche d'expérience.
Ces Caractéristiques déterminent l'équipement portable.
En effet, toutes les armes, armures et certains autres objets (comme les runes) requièrent des scores de caractéristiques minimum (pré-requis).
Force :
mesure de la puissance brute. Plus un gladiateur est fort, plus il fera des Dégâts. La Force détermine également les capacités d'Encombrement.
Dextérité :
mesure de l'agilité. Elle est très importante en défense : en augmentant les chances de Retournement mais entre aussi en ligne de compte lors de l'attaque : en augmentant les chances de faire des attaques Critiques.
Rapidité :
mesure la vitesse. Déterminant le nombre de Points d'Action à l'entrée en arène. Et servant également pour la Régénération des Points d'Action en arène.
Endurance :
mesure la résistance. Détermine les Points de Vie, la Résistance aux dégâts, l'Energie, l'Encombrement, la vitesse de Régénération des Points de Vie (PV dans et hors arène, et des PA hors arène).
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Cx |
C1 et C2 : caractéristiques de l'attaquant, dépendant de son arme.
Utilité : augmenter les chances de toucher.
C3 : caractéristique du défenseur, imposée par l'arme de l'attaquant.
Utilité : diminuer les chances de toucher.
C4 : caractéristique du défenseur, imposée par l'arme du défenseur.
Utilité : diminuer les chances de toucher.
C5 et C6 : caractéristiques du défenseur, imposées par l'arme du défenseur.
Utilité : augmenter les chances de parade.
C7 : caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme du défenseur.
Utilité : diminuer les chances de parade.
C8 : caractéristique de l'attaquant, imposée par l'arme de l'attaquant.
Utilité : diminuer les chances de parade.
Préparer l'attaque :
les C1 et C2 servent à augmenter la base d'attaque. Le C8 d'une arme fait baisser la base de parade de l'adversaire.
Ces trois caractéristiques sont à privilégier lors du build du gladiateur si l'on veut qu'il soit un bon attaquant.
Préparer la défense :
les C5 et C6 servent à augmenter la base de parade. Le C4 d'une arme fait baisser la base d'attaque de l'adversaire.
Ces trois caractéristiques sont à privilégier lors du build du gladiateur si l'on veut qu'il soit un bon défenseur.
NB : Si le gladiateur en question porte un bouclier et une arme d'attaque, il faudra monter les C4 C5 C6 corespondant au bouclier et bien se placer pour se servir de celui-ci pour défendre.
Le jeu en arène :
le C3 de l'arme avec laquelle on veut attaquer influe sur la base d'attaque.
Il correspond à la caractéristique de l'adversaire qui sera utilisée pour faire baisser notre base d'attaque.
Dans l'idéal, il faut donc choisir ses cibles en fonction de ce C3.
Ex : Un gladiateur utilise une épée longue pour se battre, son C3 est donc la dextérité.
Sa base d'attaque sera donc en théorie plus haute contre un minotaure que contre un ratling (du fait des bonus de caractéristiques de ces différentes races).
Le C7 peut permettre de faire baisser la base de parade de l'adversaire.
La nature de ce C7 est déterminée par le défenseur et la valeur qu'il prend est déterminéee par l'attaquant.
Ex : Nous utilisons un minotaure pour attaquer un gladiateur.
Nous avons "construit" ce minotaure de telle façon qu'il possède une force élevée et une dextérité faible.
Le défenseur défend avec un jitte dans une main et une targe dans l'autre.
Le C7 de la targe est la force et le C7 du jitte est la dextérité.
Le défenseur aura donc une base de parade théoriquement plus faible si on l'attaque du coté de la targe.
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C1-C2 |
Arme
For-Dex : Cimeterre, Hache, No-dachi, Piolet
For-Rap : Epée 2M, Hache 2M, Marteau, Morningstar
For-End : Epée longue, Gourdin, Marteau 2M, Masse
Dex-Rap : Bâton, Katar, Poignard, Sabre
Dex-End : Epée courte, Fléau, Hallebarde, Rapière
Rap-End : Katana, Lance, Main nue, Trident
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C4-C5-C6 |
Saï
Jitte, Irihi : Dex, Dex-Rap
Brise-épée, Kusari-chigiriki : For, For-Dex
Hinori, Tessen : Rap, Rap-End
Raikou, Nishibi : End, End-For
Main gauche, Enten : Rap, Rap-For
Higure, Asahi : End, End-Dex
Bouclier
Ecu, Yata no kagami : For, For-For
Targe, Witham : Dex, Dex-Dex
Rondache, Kalasag : Rap, Rap-Rap
Hoplon, Svalinn : End, End-End
Scutum, Egide : For, For-End
Thureos, Rempart : For, For-Rap
Pelte, Bouclier d'Hylia : Dex, Dex-For
Aspis, Bouclier de Brennus : Dex, Dex-End
Pleine lune, Wandsworth : Rap, Rap-Dex
Buckler, Anciles : End, End-Rap
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News 18 nov. 2022 à 21:07 |
Impacts sur les dégats en fonction des C1/C2 :
Force/Dex => +5%
End/Dex => +5%
End/Force => +2,5%
Force/Rap => -5%
Dex/Rap => -5%
End/Rap => -2,50%
Pour les armes 1M/2M :
2M => +7,5%
1M => -5%
Sachant que le bonus malus est divisé par 2 pour les armes violettes et annulé pour les armes oranges (à haut niveau, les Cx importent moins car full carac)
: Tableau
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