Quelques petites formules de calcul toujours utiles...

Encombrement : encombrement = sqrt(force) * endurance * (1+bonus encombrement)

Regénération PV : arrondi superieur de (endu*(1+bonus PV+fatigue)/10) * (1+bonus de regen)

PV : Les points de vie d'un gladiateur sont égaux à (4xEndurance)x facteur de race

PE : Le maximum de points d'énergie (PE) vaut :[ 50 + (10 x Endurance)]*(1+bonus/malus de fatigue)

PA : (Rapidité*0,8+20) x facteur de race

PA à l'entrée en arène : (Rapidité*0,8+20) x facteur de race x (0,75+0,05xniveau d'initiative).

Regén Pa en arène : Regénération de la totalité des PA en un cycle, soit 12h.
Donc le temps t de regénération d'un PA est :
12 / max_de_PA (en heure)

Regén Pa hors arène : t=[(1.3 - (0.3 * %fatigue)*(19-min(18, endu)] x 12h

Nombre de PA à la sortie d'une arène : Indépendant du nombre de PA à la sortie
Dépend des PE (sûr), des bonus raciaux de régénération PV et de fatigue (à priori)

Base d'attaque : Max [ 5 ; C1 + C2 + (base de l'arme) + 4x(niveau de maîtrise de l'arme de l'attaquant) - (C4 adversaire, donné par l'arme du défenseur + C3 adversaire, donné par l'arme de l'attaquant) - (malus dû à l'armure) + (bonus racial) - (malus dû à la compétence de l'adversaire dans l'arme, si compétence >4)+ (Bonus Fourberie)]

Base max d'attaque : 99+1*NivArme-(2n-p)-Spécial+DF*Fourberie+Bonus d'attaque racial
où : DF=0 si attaque de face, DF=1 si attaque de flanc, DF=2 si attaque de dos n=niveau de l'armure (de 1 à 9)
p=nombre de niveaux de maîtrise dans l'armure

Bonus Fourberie : Pour les bases, le bonus lors d'une attaque de dos est (Dextérité Attaquant)/2 + 5x(niveau de Fourberie), en cas d'attaque de coté c'est (Dextérité Attaquant)/5 + 2x(niveau de Fourberie).
De même, le bonus de dégâts est de 20 % par niveau de fourberie lors d'une attaque de dos et de 10 % lors d'une attaque de côté.

Retournement : Les chances de se retourner pour un glad attaqué sont 2xDextérité - (malus repérage de l'armure du défenseur) + (malus discrétion d'armure de l'attaquant) + 5x(niveau de repérage du défenseur) - 5x(niveau de discrétion de l'attaquant)

Malus ambi : Le malus vaut : M1 + M2 - 5x(niveau d'ambidextrie).
M1 est le malus d'ambidextrie de l'arme 1, M2 celui de l'arme 2

Malus armure :
n = niveau max. de l'armure.
p = niveaux entrainés de l'armure.

Malus à la base d'attaque d'une armure.
n * (n - p) / 3
Malus à la base de parade d'une armure.
2*n - p

Base de parade : C5 + C6 + 4x(niveau de maîtrise de l'arme du défenseur) + (base de parade de l'arme du défenseur) - (malus dû à la maîtrise de l'arme par l'adversaire) - (malus d'armure du défenseur) - (C7 + C8) + (bonus racial) + (malus de 50 si Feinte).

Base max de parade : 99 + [-(1 + k) * 2 * (2n - p) + Force - 10] + NivArme + bonusRacial

Gain d'expérience lors de la Forge :
c = coût de la tentative de forge
t = nombre de forgerons

c * 5 / t

 

Les Attaques


Attaque Rapide : ( X - 1 ) PA, -20 à la base
Attaque Surprise : ( X - 1 ) PA, -3 Dégâts

Attaque Précise : ( X + 1 ) PA, +20 à la base
Feinte : ( X + 1 ) PA, -50 à la parade adverse

Coup Puissant : ( X + 1 ) PA, -20 à la base, Dégâts avant absorption x2
Coup Mortel : ( X + 2 ) PA, -20 à la base, Dégâts avant absorption x3

Balayage : ( 4X / 3 PA ), Attaque sur les 3 cases en face base -10
Grand Balayage : ( 5X / 3 PA ), Attaque sur les 5 cases en face et sur les côtés base -20
Attaque Circulaire : ( 2X PA ), Attaque sur toutes les cases adjacentes base -30
ces 3 attaques affectent maintenant autant les alliés que les ennemis

Désarmer : -10 à la base, 1/2 dégâts sur le glad, 5x les dégâts sur l'arme
Destruction : -10 à la base, 1/2 dégâts sur le glad, 5x les dégâts sur l'armure
(calculés par rapport à l'encaissement, à 0 > arme / armure détruite)

Double attaque : ( ( X - 1 ) x 2 ) PA, deux attaques, -M à la base pour chaque
Frappe successiv e: ( ( X - 1 ) x 2 ) PA, une attaque avec -M à la base, si elle réussit, une seconde attaque avec -M+20 à la base
(avec M = malus ambi arme 1 + malus ambi arme 2 - 5x compétence en ambi)

 

FORMULES pour CYCLEURS

Bonus Xp en cyclant

Xp bonus = 1.5 – (0.1 x n) + (0.1 x c) où n = niv du glad et c = nb de cycle en arène
Xp bonus max =2

500000 Lg Légende n = 10 c max = 15
250000 Hr Héros n = 9 c max = 14
100000 GM Grand Maître n = 8 c max = 13
50000 Ma Maître n = 7 c max = 12
25000 Ex Expert n = 6 c max = 11
10000 Cf Confirmé n = 5 c max = 10
5000 Ag Aguerri n = 4 c max = 9
2500 Ap Apprenti n = 3 c max = 8
1000 Nv Novice n = 2 c max = 7
0 Db Débutant n = 1 c max = 6

NB : Lorsqu’un glad sort vivant d’une arène, il conserve la moitié (arrondit au minimum) de ses cycles lors de sa prochaine entrée en arène pour son calcul d’Xp.

 

Gain des PO en sortie d’arène

Minimum de G défini par l’arène.

On ajoute G x (C+1) pour chaque cycle de fait, où C est le nb de cycles, de manière cumulative. On a donc 2G après 1 cycle pour un total de 3G, 3G après 2 cycles pour un total de 6G (1+2+3), etc.

Le tout est multiplié par le ratio de kill/C (max de 1 pour un kill par cycle).

On obtient aussi les gains d’un cycle supplémentaire si on sort vivant après le nombre max de cycles défini par l’arène.

 

Primes hebdomadaires (PRs)

Chaque semaine l'Administration des Arènes récompense les maîtres d'armes les plus méritants en leur allouant une prime (en PR) qui dépend des résultats obtenus par leurs gladiateurs. Elle récompense également les maîtres d'armes qui participent activement à la vie quotidienne de la Cité Eternelle, qu'ils soient jeunes ou expérimentés, ainsi que ceux qui auront contribué à faire connaître la Cité Eternelle et suscité de nouvelles vocations de maître d'armes.
Prime de classement

Chaque gladiateur qui se trouve dans les 500 meilleurs combattants de sa culture sur un classement expérience, prestige ou ratio gagne une prime qui dépend de ce classement. La progression en nombre de places dans le classement expérience (toutes cultures confondues) est également récompensée. Les primes peuvent être cumulées si un même gladiateur est bien positionné sur plusieurs classements. Les montants sont les suivants :

pour les classements expérience, prestige et ratio (par culture) :

* 1er à 5ème: 50 PR
* 6ème à 20ème : 20 PR
* 21ème à 100ème : 5 PR
* 101ème à 500ème : 1 PR

pour le classement progression expérience (progression en nombre de places, toutes cultures confondues) :

* 1er à 500ème: 20 PR

exemple : un gobelin mange-maux classé 27ème de sa culture au prestige et 212ème à l'expérience rapportera chaque semaine 6 PR à son maître d'armes ! s'il passe 20ème au prestige sa prime sera alors de 21 PR chaque semaine.

A noter que seules les cultures des races de base sont concernées, un mercenaire ou une GS ne peut donc pas recevoir de prime de classement. Il y a 25 cultures de base, chaque semaine ce sont donc plus de 110.000 PR qui sont distribués en primes de classement.
Prime de participation

L'Administration des Arènes souhaite également encourager les jeunes maîtres d'armes qui débutent et, plus généralement, tous ceux qui contribuent à faire vivre la Cité Eternelle. Chaque semaine tout maître d'armes pourra donc recevoir jusqu'à 7 PR de prime de participation calculée comme suit :

* 1 PR par jour où le maître d'armes a entré au moins un gladiateur en arène (maximum 5 PR par semaine, vos gladiateurs peuvent donc se reposer deux jours),
* 1 PR si le maître d'armes est inscrit dans une alliance (d'au moins 2 membres),
* 1 PR si le maître d'armes lit les forums.

Prime de parrainage

Tout joueur ayant parrainé d'autres joueurs (qui se seront donc inscrits en cliquant sur un lien de parrainage envoyé par mail ou accessible sur un site, forum, blog, etc) gagnera chaque semaine 10% du montant total des primes de classement et participation de ses filleuls inscrits sur le même serveur. Voir la section Parrainage de l'aide pour plus de détails.